Menu

Castle Madness

25 lutego 2018 - Informacje

Przegląd

Poza czasem i przestrzenią, Wielcy Starzy śpią, ale też się przygotowują. Ich prastare umysły rozciągają się w nieskończoności, aby dotknąć serc i umysłów ludzi, pochylając ich powoli przez wieki do ich kosmicznej woli. Są bliscy przebudzenia, ale są też inni w pustce z nimi. Most między rzeczywistością wkrótce zostanie zbudowany, ale tylko jedna starożytna jednostka może rządzić.

Castle Madness, zaprojektowany i samodzielnie wydany przez Wima Goossensa, będzie podobno składał się z 1 planszy do gry, 7 kart Starego Dnia, 40 kart akcji (4 zestawy, 10 na zestaw), 18 kart potworów, 18 kart czaru, 10 kart konstelacji, 24 kart Budynków, 24 kart Sekretnych Obiektywów, 24 kart Artefaktów, 4 Karty Sekwencji, 1 Trzęsienie Szaleństwa, 60 Żetonów Kultystów, 20 Zmienionych Znaczników Kultystów, 1 Znacznik Okrągłego, 4 Znaczniki Wiary, 8 Żetonów Akcji Specjalnych, 8 Tajemnych Znaczników Glifów, 8 Żetony władzy i 1 żeton pierwszego gracza. Ponieważ jest to recenzja wcześniej wydanej gry, nie mogę komentować jakości komponentu gry.

Wewnątrz Strange Eons …

Aby ustawić grę, najpierw umieść planszę gry i pokrętło Madness w środku obszaru gry i w zasięgu wszystkich graczy. Teraz umieść znacznik rundy na pozycji najbardziej na lewo od księżyca.

Po drugie, potasuj karty Potworów, kartę Konstelacji, karty Artefaktów i karty Zaklęć w osobne talie, umieszczając każdą zakrytą na wyznaczonym miejscu znajdującym się na planszy.

Karty Potworów reprezentują różne stwory, które mogą zostać przywołane do licytacji gracza. Gracz może mieć tylko jedną kartę Potwora w swoim Grimoire w dowolnym momencie, ale może dowolną liczbę, którą lubi w swojej Bibliotece (talia talii kart osobistych).

Karty Constellation zapewniają graczowi specjalną umiejętność podczas grania.

Karty Artefaktu są odtwarzane przed graczem, gdy tylko zostaną zdobyte, maksymalnie dla trzech graczy na raz. Każda karta Artefaktu jest warta punktów zwycięstwa na końcu gry i zapewnia pewien rodzaj specjalnego efektu. Ale jest haczyk. Jeśli gracz chce użyć mocy artefaktu, traci ją, odrzuć ją po rozwiązaniu efektu.

Karty zaklęć są jak karty Constellation, w których są one wprowadzane do gry, a następnie rozpatrywane jako normalne. Jednak niektóre karty zaklęć mają wtórny tajny efekt, który po spełnieniu ich wymagań zostaje uwolniony ponownie.

Po trzecie, weź karty budynków i znajdź 4 karty budynków starożytnego pomnika, ustawiając te karty na jedną stronę. Potasuj pozostałe karty Budynków i umieść je zakryte na wyznaczonym miejscu znajdującym się na planszy. Narysuj pierwsze trzy karty budynków i ułóż je odkryte w rzędzie obok zakrytych kart budynków.

Po czwarte, potasuj karty Sekretnego Obiektu i połóż je zakryte po jednej stronie obszaru gry.

Po piąte, weź i umieść 15 żetonów Kultystów w polu “Wirujące szaleństwo” na planszy. Zwróć pozostałe żetony Kultystów do pudełka gry.

Po szóste, każdy z graczy wybiera jeden stary arkusz lub losowo rozdaje po jednym graczowi. Każdy gracz umieszcza przed sobą swój stary arkusz.

Każdy gracz bierze jeden żeton wiary, który jest umieszczony na “0” przestrzeni arkusza na torze Wiary i żetonów akcji specjalnych, które są również umieszczane na wyznaczonym polu na arkuszu. Gracze biorą również jeden token Old One, który pasuje do ich wybranego starego arkusza, umieszczając żetony na nazwanych polach każdej z trzech przestrzeni “Tower Path” znajdujących się na planszy. Ścieżka Wieży umożliwia graczowi dostrojenie swojej osobistej strategii, dając graczowi przewagę dzięki Budowaniu kart, Wiarom lub dodatkowym mocom. Gracz może inwestować w jedną, dwie lub wszystkie trzy ścieżki, jak im się podoba.

Po siódme, rozdaj każdemu graczowi kartę Round Sequence i 10 kart akcji. Każdy gracz rozpoczyna od tych samych akcji, które są umieszczane w ich Bibliotece, a później używane podczas gry w Grimoire. Akcje obejmują przywoływanie budynków, rekrutowanie większej liczby kultystów, atakowanie przeciwników, obracanie spinningu Szaleństwo, ochronę przed atakami i używanie starożytnych glifów tajemnych.

Po ósme, rozdaj każdemu graczowi jedną kartę budynku “Zabytkowy pomnik”, umieszczając ją obok swojego starego arkusza. Następnie daj każdemu graczowi 3 kultystów z planszy gry “Wirujące szaleństwo”, umieszczając żetony na ich karcie budynku “Zabytkowy pomnik”.

Po dziewiąte, należy umieścić żetony Arcane Glyph, żetony Mocy i ulepszone tokeny Kultystów na własnych stosach i po jednej stronie obszaru gry. Jest to określane jako “Rezerwa”. Ulepszeni Kultyści są jak “normalni” Kultyści, ale zapewniają wyższy poziom korzyści.

Po dziesiąte, każdy z graczy losuje jedną kartę Secret Objective. Karty te powinny być ukryte przed przeciwnikami, dopóki nie zostaną ujawnione później w grze.

To wszystko do ustawienia gry. Określ, kto pierwszy przejdzie i da im żeton Pierwszego Gracza.

Ancient Gods Slumber …

Castle Madness jest rozgrywany w rundach, krokach, fazach i turach. Typowa runda gry została tutaj podsumowana.

Krok 1: Gwiazdy mają rację!

Jeśli znacznik rundy zajmuje obecnie obszar “Gwiazda”, ten krok jest wykonywany. Jeśli znacznik znajduje się na polu “Księżyc”, ten krok jest ignorowany.

Podczas rundy “Gwiazda” policz liczbę punktów zwycięstwa, które zdobył każdy gracz. Punkty zwycięstwa zdobywane są z kart budynków, kart artefaktów, tajnych zadań i kart potworów.

Gracz z najmniejszą liczbą punktów zwycięstwa może narysować jedną kartę Constellation i dodać ją do swojej Biblioteki. Jeśli graczowi przyznano kartę Constellation, ale nie można go narysować, gracz otrzymuje zamiast tego dwie Wiary, lub jeśli gracz ma już 19 Wiarę, otrzymuje jeden żeton Mocy.

Krok 2: Zbierz wiarę

Każdy gracz liczy teraz całkowitą liczbę Kultystów umieszczonych na swoich kartach Budynków. Gracze zdobywają jedną Wiarę na Kultystę. Jeśli całkowita liczba dostarczonej Wiary jest większa niż dziewięć, żeton przewraca się na stronę “10+”. Maksymalna liczba punktów Faith, którą może mieć gracz to 19.

Gracze mogą mieć maksymalnie 3 karty Budynków naraz, w tym ich początkową kartę “Zabytkowy pomnik”. Każda karta Budynków podaje liczbę Kultystów, którzy mogą ją zająć (przypuszczalnie z powodu kodów przeciwpożarowych), jej koszt oraz liczbę punktów zwycięstwa, które są warte podczas rund punktacji i na końcu gry. Większość kart budynków będzie posiadała także specjalną umiejętność. Zastępowanie kart budynków jest możliwe, ale odrzuca stare, aby zrobić miejsce dla nowego. Podczas wymiany kart budynków wszyscy kultyści w starym budynku rzucają się do nowego budynku. Każdy, kto nie pasuje, zostaje wysłany do Wirującego Szaleństwa.

Kultyści, którzy używali innych kart, nie są liczeni podczas tego kroku, chyba że są przyzwyczajeni do niektórych kart akcji. Kultyści, którzy są obecnie “przerażeni”, również nie dają żadnych punktów Faith.

Krok 3: Anuluj Terror

Wszyscy kultyści, którzy są obecnie “przerażeni”, są teraz zwolnieni ze swojego terroru.

Krok 4: Call Cultists

Każdy gracz może teraz zabrać wszystkich swoich Kultystów, którzy użyli ich do rozstrzygnięcia akcji i umieścić ich z powrotem na swoich kartach Budynków. Każdy Kultysta, którego nie można umieścić, dodaje się do pola “Wirujące szaleństwo” znajdującego się na planszy. Gracze mogą, jeśli tak zdecydują, zamienić pozycję swoich Kultystów w tym czasie, przenosząc ich na inne karty Budynków.

Krok 5: Uzupełnij bibliotekę

Wszystkie poprzednio umieszczone i rozwiązane karty akcji z ostatniej rundy są teraz zbierane i umieszczane z powrotem w bibliotece gracza.

Krok 6: Utwórz Grimoire

Ten krok rzuca wyzwanie graczom, aby myśleć naprzód, rozważając ich działania w następnej rundzie. Robi to każdy gracz tworząc swój “Grimoire”. Grimoire gracza będzie składać się z jednej lub więcej kart akcji lub innych kart w swojej bibliotece. Wybrane karty są układane zakryte w stos przed graczem. Gracze powinni również pamiętać, że niektóre karty wymagają od gracza zapłacenia punktów Faith, aby móc z nich korzystać.

Gracze powinni układać swoje Grimoire w takiej kolejności, w jakiej chcą, aby karty zostały rozstrzygnięte, przy czym pierwsze karty zostały rozegrane od góry i w dół. Wszystkie karty spoza Grimoire gracza pozostają w bibliotece gracza i nie zostaną rozwiązane podczas tej rundy.

Krok 7: Stara faza

Zaczynając od pierwszego gracza, każdy gracz ujawnia swoją najwyższą kartę swojego Grimoire. Wszystkie karty są ujawniane w tym samym czasie. Kolejność rozpatrywania kart może ulec zmianie z powodu zdolności karty.

Wszelkie punkty Faith, które muszą zostać wypłacone, są odejmowane od toru Faith gracza znalezionego na ich starym arkuszu. Jeśli gracz nie może zapłacić kosztu Wiary, karta nie zostanie rozstrzygnięta. Spinner Szaleństwo jest używany, gdy jest wezwany.

Spinner Madness losowo szaleństwo, że gracz może być nękane, ale szaleństwo jest także bramą do władzy. Zamiast “rzucać” kostką (tak się mówi), gracz wykorzystuje szansę i kręci się, aby określić, co może uzyskać, co jest korzystne, a co nie.

Wszystkie odkryte i rozstrzygnięte karty są umieszczane przed graczem, odkryte i pod rząd, chyba że karty wyraźnie stwierdzają, że powinny zostać rozstrzygnięte, a następnie odrzucone.

Trwa to dopóki wszystkie karty Grimoires graczy nie zostaną rozwiązane. Gracze bez kart w Grimoire są pomijani, ale nadal mają wpływ na karty wchodzące w grę.

Kiedy wszystkie karty zostaną zagrane, odrzuć wszystkie rozstrzygnięte karty Konstelacji, Zaklęć i Potworów, które wciąż są w grze.

Krok 8: Koniec fazy

Każdy gracz może teraz wykonać poniższe czynności w kolejnych krokach tutaj wymienionych.

Każdy gracz ma szansę na zakup jednej karty Sekretnego Obiektu (nie więcej niż trzy aktywne karty Tajnego Obiektywu mogą być w grze na raz przez gracza w większości przypadków).
Przekaż tokenowi pierwszego gracza do następnego gracza w kolejności kolejnej kolejności.
Wszystkie punkty Faith nie są tracone i każdy gracz resetuje swój moduł do śledzenia punktów Faith na “0”.
Znacznik rundy przechodzi do następnej rundy.

Marzą o końcu świata …

Po zakończeniu ósmej i ostatniej rundy gra dobiega końca. Ostateczne punkty zwycięstwa są teraz obliczane.

Co 2 Kultystów daje graczowi +1 punkt zwycięstwa
Każdy ulepszony Kultysta daje graczowi +1 punkt zwycięstwa
Każda karta Potwora znajdująca się w bibliotece gracza (z wyjątkiem tych zdobytych za pośrednictwem Starego) daje graczowi +1 punkt zwycięstwa
Każda ukończona karta Secret Quest daje graczowi +1 punkt zwycięstwa
Dodatkowe punkty zdobyte za karty budynków, karty artefaktów, karty potworów i pozycję na ścieżce wieży

Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę i pożera Ziemię. Remisy są przyznawane graczowi, który ma najwięcej Kultystów.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.