Menu

Dawn of the Archmage

25 lutego 2018 - Informacje

Magia rządziła krajem od wieków, a ci, którzy kontrolowali magię, rządzili absolutnie. Ale czasy się zmieniają. Królestwa rosną w siłę, a magia nie jest już najsilniejszą potęgą w kraju. Najwyżsi rangą magowie zebrali się i zgodzili się, że jeden z nich musi prowadzić i rzucać wyzwanie tym, którzy próbują ukraść ich władzę. Jedynym problemem jest to, że nikt nie może zgodzić się, kto powinien być Arcymagiem.

Dawn of the Archmage, zaprojektowana przez Dave’a Killingswortha i opublikowana przez SolarFlare Games, będzie podobno składać się z 200 kart Arcmage, 200 żetonów zdrowia, 30 żetonów modyfikatorów terenu, 24 kart modyfikatorów terenowych, 20 figurek postaci Creature, 20 miniaturowych osłon podstawowych, 20 Żetony zmęczenia, 18 żetonów mapy (dwustronne), 12 kości, 8 żetonów mocy przywoływania, 8 żetonów kamienia duszy, 8 żetonów portalu przywoływania i 4 znaczniki magów (dwustronne). Ponieważ jest to recenzja wcześniej wydanej gry, nie mogę komentować jakości komponentu gry.

Arcane Study

Aby skonfigurować grę, najpierw utwórz konfigurację mapy za pomocą kafelków mapy. Gra zawiera kilka sugerowanych konfiguracji dla gier 4, 3 i 2-osobowych składających się z konfiguracji 2 × 2, 3 × 3, 2 × 1 i “T”. Umieść wszystkie kafelki mapy, które nie są używane ponownie w oknie gry.

Przykładowa kafelka mapy

Po drugie, zorganizuj talię Arcymagów w cztery różne szkoły. Są to szkoły magii “Nekromanty”, “Technomancer”, “Elementalista” i “Demonolog”. Potasuj każdy z czterech stosów osobno i umieść je zakryte. To są talie Schools of Magic. Karty w nich są określane jako karty Arcymaga.

Po trzecie, ustal, który gracz pójdzie pierwszy i niech wybierze tablicę Magów. Następnie gracze zmieniają kolejność, idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wybierając swoje Magiczne tablice. Te plakietki należy umieścić przed swoim właścicielem. Jedna strona przedstawia wizerunek kobiety, a druga mężczyznę. Płeć niedoszłego Arcymaga jest nieistotna dla gry. Ta płeć maga jest czysto preferencyjna dla gracza, ale wybrana tablica określa Szkołę Magii.

Łysa jest piękna …

Po czwarte, każdy gracz otrzymuje 5 żetonów Zmęczenia, 2 pasujące żetony Soul Stone, 2 żetony Summoning Power Crystal, 50 żetonów Zdrowia (10 w każdym kolorze) i 3 kości.

Po szóste, daj każdemu graczowi 5 miniatur postaci, które pasują do ich wybranej drużyny, wraz z 5 miniaturowymi okładkami podstawowymi.

Po siódme, każdy gracz dobiera 3 karty ze swojej talii School of Magic. Umieść pozostałe żetony i żetony na jednej stronie i w zasięgu ręki.

To wszystko do ustawienia gry. Czas sprawdzić, kto jest godny tytułu “Arcymag”.

Walka o władzę

Dawn of the Archmage gra się w rundach, turach i fazach. Kolejka każdego gracza składa się z 4 faz, które są tutaj podsumowane.

Faza 1: Przywoływanie

Jeśli gracz ma kartę Arcymagów “Stworzenie” w swojej ręce, może ją przywołać, ale tylko wtedy, gdy ma naładowany Kamień Przywołania mocy lub Kamień Duszy. Ponadto, gracz musi mieć wolny i dostępny portal przywoływania, który może być użyty do magicznego wprowadzenia istoty do świata. Jeśli gracz może spełnić te wymagania, kładzie odkrytą kartę Arcymaga “Istota” odkrytą na otwartym polu istoty na swoim tabliczce i ogłasza, że ​​ją przywołuje. Gracz musi natychmiast odwrócić Kamień Wzmacniający Moc lub Kamień Duszy, który został naładowany, wykorzystując w ten sposób jego ładunek. Gracz musi “zapłacić” za każdy poziom stworzenia. Na przykład istota poziomu 2 musi zostać opłacona za pomocą 2 Przywoływania Kryształy mocy, 2 Kamieni Dusz lub kombinacji tych dwóch. Istota poziomu 0 jest przywoływana za darmo, ale wciąż musi mieć miejsce do umieszczenia.

Następnie gracz chwyta miniaturę o podstawie tego samego koloru, co gniazdo kreatury na swojej plakietce i umieszcza ją na otwartym portalu przywołującym na mapie. Następnie gracz umieszcza obok miniaturki żetony Zdrowia zgodnie z kartą Arcymaga “Istota”.

Gracz może, jeśli tak zdecyduje, poświęcić przywołane stworzenie i wykorzystać jego energię do naładowania żetonu Przyzywania mocy Kryształu lub Kamienia Duszy. Tylko te stworzenia, które zostały uszkodzone i znajdują się obecnie na portalu wzywającym, mogą zostać uśmiercone. Po uśmierceniu stwora usuwa się wraz z dowolnymi nadal dołączonymi żetonami zdrowia.

Faza 2: Ruch

Gracz rzuca teraz 2 kostkami, dodając wartość dostosowania wielkości mapy. Jest to “energia ruchu” gracza na swoją turę. Na przykład mapa złożona z 3 × 3 kafelków mapy oznaczałaby, że gracz określa swoją całkowitą energię ruchu, rzucając 2 kostkami, a następnie dodając “+3” do wyrzuconej wartości.

Koszt 1 energii ruchu pozwala przesunąć miniaturę stworzenia o jedno pole do sąsiedniej przestrzeni lub o 2 energię ruchu, aby przesunąć się po przekątnej. W większości przypadków miniaturka stworzeń może poruszać się prostopadle z kilkoma wyjątkami opartymi na mapie.

Energia ruchu jest podzielona pomiędzy wszystkie obecne figurki stworzeń gracza na mapie. Gracz nie musi zużywać całej swojej energii ruchu, jeśli nie chce. Obowiązują różne ograniczenia dotyczące przemieszczania. Głównie na skutek braku możliwości poruszania się po różnych mapach terenu (przywoływanie portali i ścian) oraz ograniczeń ilości stworów zajmujących przestrzeń w tym samym czasie. Mapa może zostać zmieniona podczas gry, tak aby zawierała dodatkowe przeszkody lub może zostać zmieniona podczas gry.

Faza 3: Walka

Jeśli gracz przeniósł dowolną miniaturę Istoty na tę samą przestrzeń, co miniatura Przeciwnika, następuje walka. Gracz podejmujący swoją kolej decyduje o kolejności, w której cała walka zostanie rozstrzygnięta.

Każdy gracz biorący udział w walce rzuca teraz liczbą kości równą poziomowi Istoty w walce i obecnym Stanowi Istoty. W ten sposób, jako potwór walczy i otrzymuje obrażenia, stają się coraz mniej skuteczne w walce. “Wartość zmęczenia” Stwora określa również liczbę rzutów kostką. Gracze powinni zwracać szczególną uwagę na specjalne zasady, które może wykorzystać ich Stwórca. Modyfikatory terenu mogą być również w użyciu, które zmieniają zasady.

Czary mogą być używane w tym czasie. Każda karta Arcymaga “Spell” opisuje, w jaki sposób może być używana i kiedy.

Po wyrzuceniu kości i zastosowaniu premii i kar porównane są ostateczne wartości. Gracz z najwyższą wartością wygrywa. Różnica między rolkami dwóch graczy jest określona, ​​a przegrywająca istota zmniejsza ich żetony zdrowia o tę samą liczbę. Jeśli ostatnie żetony zdrowia Istoty zostaną usunięte, Stwórca zostaje usunięty z mapy, a zwycięski gracz bierze kartę Istoty, dodając ją do stosu punktów zwycięstwa. Jeśli Stwór pozostaje, ale jego wartość Zdrowia jest mniejsza lub równa jego “wartości zmęczeniowej”, wymaga to żetonu Zmęczenia.

Kolejna walka może się zdarzyć, jeśli Stwórca przegrywającego utracił tylko 1 żeton Zdrowia lub może zdecydować się na wycofanie. Rekolekcje wykonuje się przez przetoczenie pojedynczej kości i przeniesienie tej liczby pól, licząc liczbę wyrzuconą jako energia ruchu. Kierunek, w którym Stwórca został przesunięty, jest wskazywany przez kartę odwrotu. Gdyby kierunek odwrotu i ruch cofnęły Istotę z mapy, w przestrzeń zajmowaną przez dwa stworzenia lub przechodząc przez nieprzekraczalny teren, pozostaje tam, gdzie jest i musi walczyć ponownie. Jeśli ruch doprowadziłby stwora do przestrzeni zajmowanej przez tylko jedno inne stworzenie, porusza się i musi walczyć z nowym przeciwnikiem.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.