Menu

Draconis: Inwazja #1

25 lutego 2018 - Informacje

Zło szerzy się, a twoje królestwo jest w niebezpieczeństwie! Jedź i walcz z mieczem i tarczą, ale nie idź sam. Mądrze buduj swoją armię i kontroluj swoje zasoby. Zwycięstwo trafi do wojownika z największą siłą i sprytem, ​​aby właściwie wiedzieć, jak go użyć. Ale bądź ostrzeżony. Im dłużej zło nie zostanie sprawdzone, tym trudniej będzie stłumić rosnący terror, który dusi kraj.

Draconis: Invasion, zaprojektowany przez Jeffa Lai i wydany przez KEJI Inc., składa się ze 108 złotych kart, 90 kart akcji, 114 kart obrońców, 26 kart losowych, 16 kart niebieskich najeźdźców, 17 kart złotego najeźdźcy, 24 kart wydarzeń, 1 rekolekcji karta, 36 kart terrorystycznych, 1 kostka terroru, 28 kart kampanii, 48 kart separatora i 6 kart przeglądu kart. Karty są tak grube i trwałe jak standardowa karta do gry. Twórczość Juan Pablo Fernández, Vuk Kostic, Manthos Lappas, Grzegorz Pedrycz i Unrealsmoker jest znakomita. Ilustracje pomagają graczowi łatwo wyobrazić sobie świat mrocznych fantazji, w którym rozgrywa się gra.

Konfiguracja gry

Aby skonfigurować grę, najpierw uporządkuj złote karty według typu (Treasure, Fortune i Wealth), układając karty odkryte w jednym rzędzie. Obok tego rzędu umieść karty Terroru w jednej talii.

Po drugie, umieść odkrytą kartę Defender i domyślną kartę akcji w różnych stosach i pod rząd.

Po trzecie, ustaw etap bitwy, najpierw określając, które karty wykorzystać. Gra zawiera sugestie na temat kart, których można użyć, ale te mogą być losowe, jeśli gracze lubią.

Po czwarte, przetasuj karty Blue Invader i Gold Invader, kładąc obie talie zakryte. Odkryj trzy pierwsze karty każdej talii, układając je odkryte w rzędzie obok odpowiedniej talii.

Po piąte, przetasuj karty kampanii i połóż talię zakrytą. Odkryj trzy pierwsze karty i ułóż je odkryte obok talii rozgrywek kampanii.

Po szóste, potasuj karty Wydarzeń i połóż talię zakrytą. Umieść kartę Retreat pod talią rozgrywek. W zależności od liczby graczy w grze, dobieraj określoną liczbę kart Wydarzeń i układaj je odkryte obok talii Wyników wydarzeń.

Po siódme, umieść Terror umierający po jednej stronie obszaru gry i daj każdemu graczowi 7 kart Wealth i 5 “Imperial Guard” Defender. Każdego z graczy przetasuj swoje karty i umieść je przed sobą twarzą w dół, aby stworzyć własną talię. Każdy gracz dobiera teraz 6 kart, aby stworzyć swoje pierwsze karty.

Po siódme, przetasuj karty kampanii i rozdaj każdemu graczowi 2. Karty kampanii są przechowywane zakryte, ale mogą być przeglądane przez ich właściciela w dowolnym momencie. Połóż talię do losowania kampanii i połóż na boku innych kart na stole.

Po ósme, rzuć kością Terroru, aby określić początkowy poziom przerażenia. W razie potrzeby odrzuć karty.

To wszystko do ustawienia gry. Umieść karty nieużywane z powrotem w polu gry i określ pierwszego gracza.

Szybka podróż po bardzo ciemnym królestwie

Draconis: Invasion to gra budująca talię. Wszystkie karty mają określoną rolę do odegrania, albo pomagają graczowi, albo przeszkadzają mu. Różne typy kart są tutaj zestawione.

Złote karty

Złote karty służą do kupowania innych kart i płacenia za korzystanie z kart. Złote karty mają dwie różne wartości. Pierwszą z nich jest wartość zakupu karty (nabycie jej w celu późniejszego wykorzystania), a druga to kwota złota, jaką karta zapewnia podczas grania.

Karty terrorystyczne

Karty terrorystyczne to tematycznie rosnący strach, który czai się w sercu ludzi. Gracze zdobywają karty Terroru w trakcie gry i wchodzą do talii gracza. Nie przynoszą żadnych korzyści, ale można je usunąć. Jednakże, jeśli gracz odrzuci swoje karty Terroru, spowoduje to wzrost ogólnego poziomu zagrożenia terrorystycznego! Zmusza to graczy do rozważenia zalet i wad posiadania talii pełnej kart, które nie są użyteczne lub odrzucenia ich, co sprawia, że ​​gra jest jeszcze trudniejsza.

Karty wydarzeń

Kiedy poziom terroru wzrośnie do najwyższego poziomu (“poziom 6”), karta Wydarzeń zostaje wylosowana i wprowadzona do gry. Karty wydarzeń będą zazwyczaj kierowane do graczy, którzy spełniają określone kwalifikacje określone na karcie Wydarzenia. We wszystkich przypadkach karty wydarzeń powodują katastrofę i trudności. Ze względu na charakter tego, jak rośnie poziom terroru, możliwe jest, że wiele kart Wydarzeń zostanie wylosowanych w jednym ruchu, powodując wiele bólu głowy u tych, którzy muszą ponieść skutki tego wydarzenia.

Karta odwrotu

Ta pojedyncza karta znajduje się na dole talii Wydarzeń. Jeśli karta wycofania zostanie ujawniona (wszystkie karty Wydarzeń są rysowane), gra się kończy.

Karty akcji

Karty akcji pozwalają graczowi wywołać określone i specjalne zdolności podczas grania. Karty akcji muszą zostać zakupione, a później wejdą do gry, gdy ich właściciel wciągnie je do ręki.

Karty najeźdźców

Te karty reprezentują wiele potworów i horrorów, które składają się na armię Draconistów. Blue Invaders są mniej potężni niż Gold Invaders. Każdy z Najeźdźców ma wartość Zdrowia (ile obrażeń może otrzymać, zanim zostanie pokonany), Punkty Chwały (punkty zwycięstwa przyznane na końcu gry), Klasa (używana do ustalenia wyniku niektórych kart) oraz Efekt Ujawnienia, który jest natychmiast rozwiązany, gdy najeźdźca wchodzi do gry.

Karty obrońców

Te karty reprezentują armię dzielnych wojowników, których gracze kontrolują, aby bronić się przed armią Draconis. Karty Obrońców posiadają wartość Obrażeń Ataku, która służy do określenia, ile obrażeń zadadzą na kartach Najeźdźców, Koszt (w złocie), które należy zapłacić, zanim będą ryzykować życiem w walce, oraz Efekt Obrońcy, który zostanie rozwiązany, gdy karta jest odtwarzana.

Karty kampanii

Są to specjalne misje, zadania poboczne, które można ukończyć w trakcie gry, aby zapewnić bonusowe Punkty Chwały. Kampanie są opcjonalne, ale są doskonałym źródłem punktów zwycięstwa, co czyni je niezbędnymi dla graczy, którzy chcą wygrać grę.

Coś niegodziwego (z dużą ilością zębów) w ten sposób nadchodzi

Draconis: Inwazja rozgrywana jest na przemian, bez zadanej liczby zwojów na mecz. W turze gracza wykona jedną domyślną akcję, a następnie wybierze jedną z trzech możliwych akcji wyboru. Podsumowane są tutaj działania, ale zanim podejmą jakąkolwiek akcję, muszą najpierw rozwiązać skutki wszelkich kart Wydarzenia, które obecnie posiadają.

Domyślne działanie: Wykonaj działanie

Gracz może zagrać jedną kartę akcji z ręki, rozpatrując jej efekty natychmiast po jej zagraniu. Niektóre karty Akcji pozwalają na zagrywanie dodatkowych kart. Karty akcji pozostają w grze na czas tury gracza. Należy również zauważyć, że niektóre karty Akcji mogą być używane podczas tury przeciwnika.

Opcjonalne działanie wyboru: Kup kartę

Gracz może użyć swoich złotych kart, aby “kupić” kartę Złoto, Działanie lub Obrońca, która jest aktualnie odkryta na stole. Złote karty są odkrywane i określa się ich całkowitą wartość. Zakupiona karta musi być równa lub mniejsza niż całkowita kwota dostarczonego złota. Zakupione karty są od razu odkrywane na stosie kart odrzuconych gracza. Niektóre karty Akcji mogą pozwolić graczowi na zakup więcej niż jednej karty na turę.

Opcjonalne działanie wyboru: Uruchom kampanię

Gracz może losować w sumie 2 karty kampanii, albo zabiera je z talii losowania kampanii, albo wybiera odkrytą kartę kampanii. Te nowo nabyte karty kampanii są dodawane do już posiadanych kart kampanii gracza, pozostając zakryte i tajne.

Opcjonalne działanie wyboru: Pokonaj najeźdźcę

Gracz może spróbować pokonać jedną odkrytą kartę. Aby to zrobić, gracz zagrywa dowolną liczbę kart Defender, które mają w ręku, ale tylko wtedy, gdy może je również zapłacić za pomocą swoich złotych kart. Następnie gracz określa całkowitą wartość ataku. Jeśli wartość ataku jest wyższa lub równa wartości punktów zdrowia Najeźdźcy, atak się powiódł. We wszystkich przypadkach wszelkie efekty i specjalne zdolności kart są rozwiązywane. Pokonani najeźdźcy są zbierani i umieszczani zakryte i trzymani na własnych stosach przed graczem. Wiersz najeźdźcy otrzymuje nową kartę, rozwiązującą wszelkie efekty, które są wyzwalane po ujawnieniu Najeźdźcy. Możliwe jest również, że przeciwnik ma karty, które są wyzwalane po napaści Najeźdźcy. Te muszą zostać rozwiązane w momencie ich ujawnienia.

Zakończenie zakrętu

Gracz kończy swoją turę, odrzucając wszystkie karty pozostające w ręku oraz w grze przed nimi. Następnie gracz losuje 6 nowych kart ze swojej talii. Jeśli talię ciągnąca gracza jest wyczerpana, bierze swój stos odrzuconych kart, tasuje ją i układa, jeśli jest zakryta, tworząc nową talię drawów. Następnie dobierają wystarczająco dużo kart, aby przynieść rozmiar swojej ręki w sumie do 6 kart. Następny gracz ma teraz swoją kolej.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.