Menu

Drakkar

25 lutego 2018 - Informacje

Na małej wyspie znajduje się grupa konkurencyjnych wiosek wikingów. Każdy wierzy, że ucieleśnia prawdziwego Ducha Wojownika i robi wszystko, aby ich sąsiedzi o tym wiedzieli. W tej grze poprowadzisz swoją wioskę Wikingów w różnych rajdach, grabiąc łupy, a następnie pokazując ją, by zaimponować innym. Zwycięzca tej gry jest prawdziwym Wikingiem i najprawdopodobniej jest bardzo uciążliwy dla miejscowej ludności.

Drakkar, zaprojektowany przez Jacopo Casiraghiego, Mauro Montiego, Gianniego Negriniego, Andreę Vitagliano i będzie wydawany przez Spaceballoon Games, będzie podobno składał się z 50 dwustronnych kart (reprezentujących sprzęt, akcje i walkę), 15 kart misji, 60 żetonów łupów i 1 gracz pierwszego gracza. Ponieważ jest to recenzja wcześniej wydanej gry, nie mogę komentować jakości komponentu gry.

Załaduj łódź!

Aby skonfigurować grę, najpierw usuń określoną liczbę kart z gry na podstawie liczby graczy.

Po drugie, odłóż karty na dwa różne stosy. Pierwszy powinien mieć tylko karty wypraw. Drugi powinien mieć sprzęt, akcje i karty walki. Potasuj każdy stos osobno, aby utworzyć dwie różne talie.

Po drugie, rozdaj każdemu graczowi jedną kartę misji, zakryte. Gracze powinni patrzeć na swoje karty, ale trzymać je w ukryciu przed przeciwnikami. Umieść talię zadań w środku obszaru gry, twarzą do dołu. Obok umieść drugą talię kart.

Po trzecie, podziel żetony Łupów według typu i ułóż je w puli obok talii Wyprawy.

To wszystko do ustawienia gry. Określ, kto będzie pierwszym graczem i daj mu pierwszy gracz meeple. Ruszajmy!

Odpłynąć!

Drakkar rozgrywany jest w rundach, fazach i turach. Typowa runda gry została tutaj podsumowana.

Faza 1: Bójka!

Obecny pierwszy gracz bierze dwustronne karty, tasuje je (jeśli to konieczne), a następnie dzieli je na równe stosy po dziesięć kart, po jednym na gracza. Wszyscy gracze powinni zwracać jak największą uwagę na to, jakie karty będą się odbywały na każdej talii.

Następnie każdy z graczy kładzie jedną rękę za plecami i jeden łokieć na stole. Pierwszy gracz krzyczy “Od Odin!” (Lub cokolwiek chcesz). Następnie każdy gracz, najszybciej jak to możliwe, kładzie palec wskazujący na stosie kart według własnego wyboru. Pierwszy gracz, który dotknie stosu, wygrywa stos. Jeśli przeciwnik pokona gracza na stosie, musi szybko wybrać inny. Bez względu na to, każdy gracz będzie posiadał jedną stertę kart jako własną.

Faza 2: Zagraj w karty

Każdy gracz zbiera teraz swoje karty i wkłada je do ręki. Teraz wybierają jeden do grania, wybierając stronę “aktywną”. Umieszczają one “aktywną” stronę odkrytą na stole przed sobą, kładąc jedną rękę nad nią, aby przeciwnicy nie mogli jej zobaczyć. Powinno to zostać wykonane tak szybko, jak to możliwe przez wszystkich graczy, ponieważ Wikingowie nie wahają się. Pierwszy gracz, który postawił swoją kartę, jest uważany za najbardziej przerażającego i może policzyć do pięciu, dając przeciwnikom określoną ilość czasu na zagrywanie karty. Gdy wszyscy zagrają w kartę, zostają ujawnieni i rozwiązani.

W grze jest kilka różnych kart. Tutaj każdy jest podsumowany.

Karty Czerwonego Sztandaru są kartami oszustów i są rozpatrywane jako pierwsze. Te karty pozwalają graczowi wykraść karty od przeciwników. Na przykład karta “Loki” pozwala graczowi ukraść żeton łupu od wybranego przez niego przeciwnika. Karty Czerwonego Sztandaru są rozpatrywane według ich wartości liczbowej, zaczynając od najniższego numeru.

Żółte karty banerów reprezentują różne elementy wyposażenia. Na przykład statki, wojownicy Wikingów, beczki z piwem, broń (jak włócznia Odyna), a nawet drewno z legendarnego Yggdrasila! Karty te pomagają graczowi w wypełnianiu zadań. Karty Statkowe służą do budowy statku, który może być użyty do pływania po oceanie, najazdów na pobliskie osady. Do zbudowania dużej łódki lub tylko dwóch, aby utworzyć łódkę o nieco mniejszej długości, potrzeba 3 kart pocztowych. Statki “trzymają” inne karty podczas gry, umożliwiając graczom załogowanie swoich łodzi i załadowanie ich za pomocą towarów. Na przykład przedstawione tutaj żółte transparenty tworzą cały Drakkar, który może pomieścić do trzech innych kart (jedna karta na część statku, ale niektóre karty nie zajmują miejsca). Tylko jedna łódź może być zbudowana przed graczem na raz, ale gracz może zawsze ulepszyć Knarra (łódź składająca się z dziobu i rufy) do Drakkara.

Karty Niebieskiego Sztandaru są kartami walki. Podobnie jak karty Czerwonego Sztandaru, są one rozpatrywane jeden po drugim, zaczynając od najniższego numeru jako pierwszego. Korzystając z kart Niebieskiego Sztandaru, gracze mogą atakować siły przeciwnika, uszkadzając swój sprzęt i zdobywając żetony Łupów. Na przykład, pokazana tutaj niebieska karta transparentu pozwala graczowi zmusić przeciwnika do odrzucenia wcześniej granego “łuku” swojego statku, ale tylko wtedy, gdy ta część statku.

Faza 2 powtarza się, dopóki wszyscy gracze nie zagrają we wszystkie dziesięć kart. Po odtworzeniu wszystkich kart rozpoczyna się kolejna faza.

Faza 3: Quest!

Każdy gracz otrzymał kartę misji na początku gry. Gracze przeglądają teraz swoją osobistą kartę misji, aby sprawdzić, czy spełnili swoje wymagania dotyczące zadań. Do wzięcia udziału w misjach wymagana jest łódź składająca się z dwóch lub trzech kart. Na przykład, jeśli gracz chce ukończyć następujące zadanie, będzie musiał zbudować łódź, załogować ją z czterema Wikingami i zaopatrzyć ją w jedno piwo. Jeśli wykonają zadanie, otrzymają dwa żetony Towarów i dwa Łapy Kozy.

Gracze mogą poprosić innych przeciwników o pomoc, prosząc o brakujące przedmioty, które są niezbędne do wypełnienia swojej karty misji. Odbywa się to jako wymiany i są otwarte.

Jeśli gracz stwierdzi, że nie może wykonać swojej misji w tej rundzie, ale ma pełny statek, musi otwarcie sprzedawać swoje wikingy i piwo, które zgromadzili do tej pory, pomagając tym samym swoim przeciwnikom.

Jeśli gracz sam wykona zadanie, odkrywa je i zbiera na dole zwarte żetony Łupów. Jeśli mieliby pomoc, gracz musiałby zapłacić żeton łupu lub dwa przeciwnikowi, który im pomógł. Wszystkie zebrane żetony łupów są trzymane na otwartej przestrzeni przed graczem, który ich posiada.

Faza 4: Oczyszczanie

Po przejrzeniu i rozpatrzeniu wszystkich kart misji wszystkie karty są zbierane i tasowane. Obejmuje to karty misji, które nie zostały ukończone. Karty misji są tasowane, a każda z nich otrzymuje nową kartę misji.

To kończy rundę.

Zakończenie nalotu i wygrana w grze

Pod koniec trzeciej rundy gra dobiega końca. Gracze obliczają teraz swoje wyniki, zdobywając jeden punkt za każdy żeton łupu, który zdobyli, i dodatkowy punkt za każdy zestaw trzech żetonów Łupów tego samego typu. Na przykład, zestaw trzech żetonów Łupów kozła przyniesie graczowi cztery punkty (jeden punkt za żeton, plus jeden dodatkowy punkt za zestaw).

Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę i zostaje uznany za najbardziej przerażającego i odnoszącego sukcesy przywódcę swojej wioski Wikingów.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.