Menu

Incantris

26 lutego 2018 - Informacje

Mówią, że nic nie może zrobić magia. To może być prawda, ale magia ma swoje ograniczenia. Magia jest tylko tak potężna, jak ta, która ją włada. Są tacy, którzy chodzą po świecie, którzy znają moc, ale nie są jeszcze naprawdę potężni. To się wkrótce zmieni …

Incantris, zaprojektowany przez Setha Robinsona, Heatha Robinsona, i który ma być opublikowany przez RAINN Studios, będzie podobno składał się z 8 dwustronnych sześciokątnych płytek siatkowych, 4 dwustronnych płytek z sześciokątem sześciokątnym, 12 czarodziejskich figurek (2 szamanów, 2 tkaczy cienia , 2 Druidów, 2 Czarodzieje, 2 Czarodziejki i 2 Rycerze Tajemni, w czterech różnych kolorach), 12 czarodziejskich plansz referencyjnych, 12 żetonów Czarodziejów, 12 żetonów Life Point, 5 niestandardowych ośmiornicowych kości Rzucanie i różnej liczby kartonów teren reprezentujący drzewa, ściany, ruiny, efekty zaklęć i inne przeszkody na polu walki. Ponieważ jest to recenzja wcześniej wydanej gry, nie mogę komentować jej jakości. To, co zostało dostarczone, pokazuje duży nacisk na to, aby gra wyglądała tak dobrze, jak wzmocnienie gry i jej tematyczny charakter. Dwie z miniatur do wykonania zostały przedstawione jako przykłady.

incantris-mini

Przygotuj się na wyzwanie

Aby skonfigurować grę, najpierw pozwól każdemu graczowi zbudować drużynę składającą się z 3 czarodziejów, biorąc odpowiednie miniatury Czarodzieja, suwaki Life Point, tokeny zwrotu i tablice referencyjne. W tym czasie należy również odebrać kafelki efektów czaru powiązane z czarodziejami. Drużyny powinny być tego samego koloru. Wybór drużyn nie powinien odbywać się pośpiesznie, ponieważ każdy z nich ma specjalność, która przekłada się na specjalną taktykę lub strategię, którą można wykorzystać na polu bitwy. Na przykład Czerwony Zespół (składający się z Szamana, Druida i Czarodziejki) koncentruje się na czary kontroli ruchu i kontroli obszaru. Zwróć wszystkich czarodziejów, którzy nie zostali ponownie zgłoszeni do gry, wraz z wszystkimi powiązanymi z nimi elementami gry. Ustaw Rzucanie kostką na jedną stronę obszaru gry.

incantris-wiz

Po drugie, zgódź się jako grupa na scenariusz gry. Scenariusze określają podstawowe cele każdego gracza i dostosowują grę. W grze są 4 scenariusze, ale gracze mogą tworzyć więcej. Scenariusze są następujące.

Battle Royale: Domyślny scenariusz, w którym gracze próbują najpierw zmiażdżyć swoich przeciwników.
Crystal Sap: Gracze próbują zużywać energię kryształu jednocześnie walcząc z przeciwnikami.
Capture the Crystal: Podobne do Capture the Flag
Shifting Arena: Podobny do Battle Royale, ale pole bitwy wciąż się przesuwa i zmienia się pod stopami Czarodziejów.

Po trzecie, skonstruuj pole bitwy (zwane także “Areną”). Rozmiar i kształt pola bitwy zależy od liczby graczy i scenariusza. Można użyć dowolnego pola, ale ogólna konfiguracja musi pasować do tej, która jest pokazana w książce reguł. W razie potrzeby można umieścić przeszkody terenowe.

incantris-map

Po czwarte, ustal kolejność tur, rzucając kośćmi Rzucanie. Następnie wszyscy gracze umieszczają swoje miniatury na swoich początkowych pozycjach.

To wszystko do ustawienia gry. Czas pokazać swoje umiejętności.

Brutalność Magii

Incantris jest rozgrywany w rundach i turach bez ustalonej liczby rund na mecz. W swojej turze mogą wybrać tylko 1 nieaktywnego Kreatora, który kontroluje i wykonuje akcję. Gracz może albo Przenieść, a następnie Rzucić zaklęcie, lub Rzucić zaklęcie, a następnie Przenieś. Niektórzy czarodzieje mają specjalną umiejętność, którą można wykorzystać zamiast rzucania zaklęcia. Akcje są zawsze opcjonalne, ale gracz musi aktywować co najmniej 1 nieaktywnego kreatora na turę. Jeśli gracz przegrał czarodzieja lub czarodzieja podczas gry, nie podejmuje żadnej akcji w tej turze, w której nie może aktywować czarodzieja.

Ruch

Ruch w grze jest liczony za pomocą Punktów Ruchu. Punkty Ruchu określają całkowitą liczbę miejsc, w których Kreator może podróżować w optymalnych warunkach i bez przeszkód wchodzących w drogę, ale gracz nigdy nie jest zobowiązany do używania wszystkich Punktów Ruchu podczas swojej tury.

Większość ruchu będzie kosztować gracza tylko 1 punkt ruchu, ale teren i przeszkody mogą zmusić gracza do wydawania więcej lub nawet zatrzymania ruchu. Na przykład, gracz nie może przenieść swoich figurek czarodziejskich przez obszar zajmowany przez przeciwną drużynę czarodzieja. Przekraczanie strumieni kosztuje gracza 2 Punkty Ruchu, a drzewa, ściany i inne przeszkody są nieprzejezdne.

Rzucanie zaklęcia

Tablica odwołań Kreatora zawiera listę czarów, które mogą być rzucane przez Kreatora. Kiedy gracz chce użyć czaru, musi najpierw ogłosić, jakiego czaru używa i cel. Celami mogą być pojedynczy heks, pojedynczy kreator lub efekt obszarowy. Następnie cel potwierdza, że ​​są w zasięgu i można je zobaczyć. Przeszkody mogą blokować Linię Wzroku. Jeśli linia może być rysowana od jednego heksa do drugiego bez przeszkód, kreator może zobaczyć cel.

Po ustaleniu, że cel może zostać trafiony, gracz z aktywnym kreatorem rzuca odpowiednią liczbę kości Rzucających. Jeśli się powiedzie, zaklęcie zostanie wypuszczone na pole bitwy. Cel może, jeśli tak zdecydują, spróbować odeprzeć zaklęcie, odrzucając go.

Specjalne zdolności

Wszyscy czarodzieje mają specjalną umiejętność, którą można wykorzystać zamiast rzucać czar lub aktywować przez cały czas aktywacji czarodzieja. Niektóre Specjalne Umiejętności pozwalają nawet Czarodziejom działać poza kolejnością lub wpływać na działania innych Czarodziejów. Używanie zdolności specjalnych jest zawsze opcjonalne, ale są one dostępne z jakiegoś powodu. Użyj ich, gdy jest to konieczne.

Obrażenia, Śmierć i Zniszczenie

Czarodzieje otrzymują obrażenia podczas gry. Punkty życia są śledzone na karcie referencyjnej Wizard. Kiedy Punkty Życia Czarodzieja zostaną zredukowane do zera, ich miniatura zostanie usunięta z pola bitwy i nie będzie można jej użyć.

Zakończenie rundy

Runda kończy się po tym, jak wszyscy gracze aktywowali swoich czarodziejów. Nowa runda zaczyna się teraz od resetowania wszystkich czarodziejów do “nieaktywnych”, co pozwala na ich ponowne użycie.

Magiczna dominacja

Grę wygrywa się pomyślnie, kończąc scenariusz. Pierwszy gracz, który to zrobi, wygrywa grę.

Kampania wojenna

Opowiadanie gry mówi, że czarodzieje mają podwójną pozycję, aby określić, kto najlepiej nadaje się do walki z królestwem. Cztery gry można połączyć ze sobą, aby dopasować fabułę, grając przeciwko sobie na różnych arenach iw różnych meczach. Czarodzieje zdobywają doświadczenie, gdy usuwają Czarodzieja z pola bitwy. Doświadczenie może zostać wydane na zakup sprzętu. Wyposażenie obejmuje Pierścień Mocy, który poprawia rzuty kostką, eliksiry leczące, a nawet skrzydlate buty, które znacznie poprawiają ruch.

Aby dowiedzieć się więcej o firmie Incantris, odwiedź witrynę wydawcy gry lub odwiedź kampanię Kickstarter.
Ostatnie słowo

finalword-childgeeksThe Child Geeks lubił łatwą grę i DUŻE efekty, jakie czary posiadały w grze. Wizualna reprezentacja pola walki, wraz z heksami i przeszkodami na stojąco, uzupełniła ich grę i wciągnęła ich jeszcze głębiej. Według jednego z Child Geek: “Czarodzieje są naprawdę inni. Musisz traktować ich tak, jakby byli specjalistami w składzie walki. “Dokładnie! Podczas gdy gra jest oparta na fantazji, nawet Geek Dzieci szybko zorientował się, że to, co mieli, to zespół specjalistów zdolnych do bardzo taktycznych i strategicznych działań. Inny Geek dziecięcy powiedział: “Zawsze jest coś do zrobienia. Lubię gry takie jak ta, ponieważ nigdy nie zastanawiasz się, co jest możliwe. “Prosta gra pozwoliła niektórym z naszych najmłodszych Geeków Dziecka cieszyć się grą, podczas gdy gra z głębi i szybkości utrzymywała zaangażowanie starszych Geeków Dziecka. Końcowym rezultatem było pełne poparcie Child Geeks.

The Parent Geeks, którzy byli zainteresowani motywem gry, uznali, że jest to świetna gra do zabawy z dziećmi na wieczór. Według jednego z rodziców, Geek: “Ma cały wizualny błysk wielkiej gry w miniatury, ale gra szybko jak w szachy. To świetna mieszanka taktyki i fajnej gry. “Inny rodzic Geek powiedział:” Grałbym z moimi dziećmi, moimi przyjaciółmi i kimkolwiek na konwencie gier “. To, co niemal natychmiast odnalazł rodzic Geek, było dokładnie tym samym Geek Dzieci w końcu się złapał. Każda grupa czarodziejów to zespół, który może odegrać swoje umiejętności i powinien być używany do taktycznej i strategicznej gry. Wszyscy nadrzędni geekowie głosowali za zatwierdzeniem Incantris.

finalhand-gamergeeksGamer Geeks początkowo sądził, że Incantris będzie niczym więcej jak grą w Beer-and-Pretzels. To znaczy, lekkie i luźne. Z zadowoleniem stwierdzili, że Incantris to gra pełna głębi, wymagająca taktycznego ruchu, planowania strategicznego i krytycznego myślenia. Według jednego z graczy Gamer Geek: “To przypomina mi miniatury, w które można grać na konwencjach, które mają zasady sprowadzone do zasadniczych. Bez puchu. Wystarczająco dużo, aby wykonać pracę i dobrze się bawić. “Kolejny Gamer Geek powiedział:” Czuję, że gra jest bardzo usprawniona i jestem pod wrażeniem kombinacji zaklęć. Każdy czarodziej przynosi coś innego do stołu i jest zabawny podczas gry. “Gamer Geeks, po kilku meczach, zdecydował się zatwierdzić grę Incantris, uznając ją za grę, która nie tylko ich bawi, ale również było warte ich czasu.

finalword-fathergeekCo odróżnia Incantris od reszty, wiele miniatur dostępnych obecnie gier jest łatwą grą i dostępnością, która nie zmniejsza strategicznej i taktycznej głębi gry. Oznacza to, że twórcy gry stworzyli grę, która jest łatwa do nauczenia się i zabawy bez podrażniania ogólnego wrażenia i dreszczyku emocji, które wynikają z polowania na przeciwnika i wyrzucenia go z gry. Ruch jest bardzo ważny, podobnie jak zasięg. Czary mogą docierać do Ciebie w trudnych do znalezienia miejscach, a nawet najlepsza ochrona może szybko stać się niebezpiecznym miejscem.

Najbardziej podoba mi się różne czary i umiejętności. Przynoszą czarodzieja do życia i szybko komunikują graczowi, jak najlepiej zbliżyć się do przeciwników. Masz czarodzieja z zaklęciami zbliżonymi do walki? Wejdź w zasięg i zabezpiecz go magiczną ochroną przed Czarodziejem, który potrafi rzucić zaklęcia na zasięg. Trzeba nuke przeciwnika, który jest za drzewem? Wyślij przyjaznego czarodzieja, aby wyjął drzewo, a następnie puścił piekielny ogień. Chodzi o to, jak dobrze wykorzystujesz swój zespół czarodziejów. Indywidualnie są to dość potężne, ale łatwe cele. Używaj ich jako grupy i masz prawie niezwyciężoną grupę, która może zabić wszystko.

Dobrze wyważony, szybki, zabawny i często ostry, Incantris to gra, którą możesz wydobyć w weekend i grać z przyjaciółmi. Jak tylko go odłożysz, z niecierpliwością czekacie na jego ponowne wydanie. Niezależnie od tego, czy jest to gotowy scenariusz, czy stworzony przez niego fan, gra zawsze koncentruje się na przetrwaniu najsilniejszych. Jednak pole bitwy wygra najmądrzejszy gracz, a nie najtrudniejszy. Spróbuj Incantris, gdy czas pozwoli.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.