Menu

Koniec kolejki #1

25 lutego 2018 - Informacje

Świat, jaki znaliśmy, zakończył się hukiem, jasnym światłem i ogniem. Potem wszystko zapadło w milczeniu. Dla tych, którzy przeżyli wybuchy jądrowe i wynikające z nich opary, życie stało się naprawdę proste, bardzo szybko. Jedynym celem jest przetrwanie. Śmierć jest nieunikniona, ale możesz nadal przetrwać swoich sąsiadów, jeśli planujesz prawo i jesteś bezwzględny.

End of the Line, zaprojektowany przez Seppy Yoon i wydany przez Fight in a Box, składa się z 25 rodzinnych meeplesów, 5 kart Home Plate, 5 ekranów Secret Stash, 21 modułów zasobów, 32 kart Now, 48 kart wydarzeń, 16 kart praw, 24 karty klęski, karty 5-osobowe, 10 kart rodzinnych, 6 plansz do gry (zwanych “liniami”), 1 kartę pierwszego gracza i 5 kart pomocy gracza. Jakość komponentu jest doskonała. Karty są tak grube i tak wytrzymałe, jak standardowa karta do gry, deski są grube, a meeples są cięte, aby reprezentowały różnych członków rodziny, w tym psa. Dobry towar.

Wychodzenie z Schronienia Fallouta

Aby ustawić grę, najpierw umieść plansze gry pośrodku obszaru gry w rzędzie. Od lewej do prawej, kolejność powinna składać się z “Czarnego rynku”, “linii paliwowej”, “linii amunicyjnej”, linii żywności “,” linii wodnej “i” Graveyard “. Upewnij się, że zostawiłeś pokój pomiędzy planszami, aby umożliwić umieszczenie karty.

Po drugie, potasuj karty Teraz, Wydarzenia i Prawa, aby utworzyć talię Akcji. Połóż talię Akcji do dołu i na jedną stronę plansz gry. Potasuj karty Katastrofy, aby utworzyć talię Klęski i umieść ją obok talii Akcji, twarzą do dołu.

Po trzecie, daj każdemu graczowi 1 “Tata”, 1 “Mama”, 1 “Chłopiec”, 1 “Dziewczynka” i 1 “Pies” Rodzina meeple tego samego koloru. Daj każdemu graczowi 1 kartę Płyty głównej, 1 kartę Przełęcz i 1 Tajny skrytkę pasującą do ich koloru meepla.

Po czwarte, rozdaj każdemu graczowi 4 karty akcji i 2 kostki każdego zasobu (“woda”, “jedzenie”, “amunicja” i “paliwo”). Wszystkie kostki zasobów powinny być umieszczone za ekranami Tajnego skrytki gracza. Karty akcji powinny być trzymane w tajemnicy do momentu zagrania. Umieść pozostałe kostki zasobów powyżej odpowiedniej planszy. Te kostki zasobów są rozpatrywane w “Banku”.

To wszystko do ustawienia gry. Ustal, kto będzie pierwszym graczem i daj mu kartę Pierwszego Gracza.

Właśnie kolejny dzień w post-apokalipsie

Koniec linii rozgrywany jest w rundach, fazach i turach. Nie ma ustalonej liczby rund na grę. Typowa runda gry została tutaj podsumowana.

Faza 1: Katastrofy

Pierwszy gracz obecnej rundy przewraca kartę najbardziej dotkniętą klęską i odczytuje ją na głos. Skutki karty Katastrofy są natychmiast rozwiązywane. Karta Katastrofa określa również kolejność, w jakiej rozegrane zostały plansze.

Podczas pierwszej rundy gry karta Katastrofy jest odwracana, ale jej negatywne skutki nie zostały rozwiązane. Używana jest tylko kolejność linii na planszach.

Faza 2: dobieraj karty

Zaczynając od pierwszego gracza, każdy gracz może wydać swoje kostki zasobów, aby narysować kartę akcji. Dla każdej kostki zasobów unikatowego wydanego typu losowana jest jedna karta akcji. Gracz może opcjonalnie kupić kartę akcji z tymi samymi sześcianami zasobów, ale koszt karty Akcji zwiększa się o jeden za każdym razem. Na przykład wydana pierwsza karta akcji kosztowałaby 1 kostkę zasobów “wody”, druga karta akcji zakupiona z tym samym zasobem kosztowałaby 2 kostki zasobów “wody” i tak dalej. Gracze nie mogą wymieszać zasobów (1 “Paliwo” i 1 “Woda”, aby kupić np. Jedną kartę akcji). Gracz może kupić tyle kart akcji, ile chce, ale ich łączny rozmiar nie może przekroczyć 10 wszystkich kart.

Ta faza jest pomijana podczas pierwszej rundy gry.

Faza 3: Ulepszenia cywilne

Wszyscy gracze sprawdzają teraz swoje karty Praw w swoich rękach i decydują, czy chcą zagrać w nich. Gracze układają karty Praw, które chcą zagrać na karcie Pass, zakryte.

Następnie, zaczynając od Pierwszego Gracza i kontynuując kolejność kolejności tur, każdy gracz odkrywa najwyższą kartę na swoim stosie. Jeśli jest to karta Prawa, gracz natychmiast dołącza ją do jednej z plansz gry odkrytą lub zakrytą. Wszystkie odkryte karty Praw są natychmiast uznawane za “w grze”, a ich efekty są rozstrzygane, jeśli mają zastosowanie. Zakryta karta prawna jest uważana za tymczasowo niedostępną, dopóki nie zostanie aktywowana później w fazie. Po włożeniu swojej karty Prawa, gracz dobiera 1 kartę akcji i kładzie ją zakrytą na dole stosu.

Jeśli karta Pass zostanie ujawniona, tura gracza kończy się dla fazy i jest pomijana aż do zakończenia fazy.

Zauważ, że na każdej planszy znajduje się miejsce na kartę prawniczą. Karty z prawem mogą być nadal odtwarzane na planszy, nawet jeśli wszystkie obszary z prawami do kart prawniczych są aktualnie w toku. Nie ma ograniczeń co do liczby kart praw, które może mieć tablica do gry.

Faza 4: Miejsce rodzinne

Zaczynając od Pierwszego Gracza, każdy z graczy umieszcza jedną z żyjących Rodzinnych Rodzin na jednej z otwartych plansz w najbardziej pustych przednich miejscach. Prawa obowiązujące na planszach gry muszą być przestrzegane.

Grając w meeples, gracze powinni pamiętać, że “Psy” Family Meeples nie są nagradzanymi zasobami, ani też ostatnia żyjąca ludzka Rodzina nie gra w linii planszy. Jednak “Meeples” rodziny “Dog” może być zaliczany jako “ostatni w kolejce”, co oznacza, że ​​wszystkie ludzkie Rodzinne Meeple będą zbierać zasoby!

Faza 5: Line Completion

Kolejność kart planszowych określona przez kartę Katastrofa określa teraz kolejność, w której każda plansza gry zostanie rozstrzygnięta. Rozwiązanie planszy jest ukończone w 4 krokach.

Krok 1: Planowanie

Gracze mogą teraz grać kartami Now i Event, ale tylko na tych planszach, w których przypisali jedną lub więcej żywych rodzinnych ról. Gracze ponownie układają swoje karty Teraz i Wydarzenia na karcie Przekazania w taki sam sposób, w jaki układają karty Praw.

Gracze mogą również umieszczać karty Now w Dłoni defensywnej, która jest zbiorem kart używanych według uznania gracza.

Wszystkie karty, których gracz nie chce grać lub ryzykuje, są umieszczane zakryte pod kartą Pass.

Krok 2: Wykonanie

Zaczynając od Pierwszego Gracza i kontynuując kolejność kolejności tur, każdy gracz dobiera najwyższą kartę ze swojego stosu i rozpatruje ją. Karta w stosie zostanie rozstrzygnięta, nawet jeśli ten gracz nie ma już żywych rodzinnych ról na planszy, z którą karta jest powiązana. Gracze mogą również zagrywać karty z Dłoni Obrony, ale aby to zrobić, muszą mieć co najmniej jedną żywą Rodzinną Rodzinę na planszy, z którą karta jest powiązana.

Krok 3: Egzekwowanie prawa

Po rozegraniu wszystkich kart w stosach (wszyscy gracze odkrywają kartę Pass), karty Praw na każdej z plansz są rozwiązywane. Jeśli następna karta prawna do rozstrzygnięcia jest zakryta, jest odwrócona i rozwiązana. Każda plansza z ustawami, która obecnie nie ma żadnych żywych rodzinnych meeplesów jest pomijana (prawo nie ma zastosowania do zmarłych).

Krok 4: Zbieranie

Zaczynając od pierwszej żywej Family Meeple na najbardziej wysuniętym do przodu położeniu każdej linii, zasoby są teraz przyznawane. Zasoby są pobierane z zasobu “Bank” nad każdą z plansz gry, a Meeple rodziny, które je zebrały, są zwracane na ich kartę Home Plate. Każda żyjąca ludzka Meeple rodziny gromadzi 1 sześcian Zasobów, chyba że żyjąca ludzka Rodzina meeple jest na froncie, w którym to przypadku zbierają dwa. “Psy” Rodzinne meeple nigdy nie zbierają zasobów. Jeśli żyjąca ludzka rodzina meeple jest ostatnią linią, nie gromadzi też żadnych zasobów.

Plansza “Czarny rynek” pozwala graczom na zamianę kostek zasobów zamiast ich zbierania.

Faza 6: Zdaj kartę pierwszego gracza

Najpierw policz całkowitą liczbę zmarłych Rodzinnych meplików na “Cmentarzu”. Jeśli suma jest równa całkowitej liczbie graczy, linia planszy jest zamknięta. Na przykład w grze 3-osobowej linia planszy zostanie zamknięta, gdy 3, 6 i 9 martwych rodzinnych meeples.

Po drugie, jeśli gra nie została jeszcze wygrana lub zakończyła się katastrofą dla wszystkich, karta Pierwszego Gracza jest przekazywana do następnego gracza w kolejności kolejności.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.