Menu

Lucky’s Misadventures

24 lutego 2018 - Informacje
Lucky’s Misadventures

Przegląd

Mówią, że prawda jest dziwniejsza niż fikcja. Jeśli tak jest, to początki niektórych z naszych najdziwniejszych opowieści są same w sobie koszmarem i marzeniami. Weźmy na przykład pochodzenie Czarodzieja z Krainy Oz lub Alicji w Krainie Czarów i jej dziwnych mieszkańców. Nie trzeba dodawać, że zwiedzanie prawdziwego Krainy Oz lub Krainy Czarów byłoby naprawdę dziwnym doświadczeniem. Przygotuj się na wycieczkę do Oddtopii, dzieci …

Lucky’s Misadventures, zaprojektowane przez Jaya Meyera i opublikowane przez Great Northern Games, będą podobno składać się z 24 kart Fate, 4 kart Lucky Ally, 36 kart Sidekick Ally, 24 kart Hireling Ally, 59 kart Maven Ally, 48 kart Śmieci, 37 Karty maszynowe, 1 podaj kartę ropuchy i 2 tablice maszynowe / tabliczki z zakrętami. Ponieważ jest to recenzja wcześniej wydanej gry, nie mogę komentować jakości komponentu gry. Artyści Michael D. Clark, Abigail Larson i Peter Wocken dostarczają ilustracje do kart, które wprowadzają w grę osobliwości do wizualnego życia, dodając do tego już dziwny motyw gry i subtelnie mroczną narrację.

Witamy w Oddtopia

Lucky’s Misadventures to gra polegająca na budowaniu talii. Każda karta ma w rezultacie bardzo konkretny cel. Każdy z różnych typów kart jest tutaj podsumowany.

Karty losu

Karty Przeznaczenia zmieniają grę zmieniając, jakie umiejętności mogą być użyte przez karty Sprzymierzeńców i zmieniając zasady gry, które mają wpływ na wszystkich graczy. Istnieją dwa specjalne rodzaje kart przeznaczenia. Są to Minor Arcana i Major Arcana.

Karty Minor Arcana reprezentują trzy kombinacje kart tarota. Konkretnie “puchary”, “miecze” i “różdżki”. Po narysowaniu i włożeniu do tej rundy może zostać użyta dowolna karta sprzymierzeńca, która ma zdolność pasującą do narysowanego kombinezonu Minor Arcana.

Główne karty Arcana przedstawiają główne karty sądowe w talii tarota. Konkretnie: “Magik”, “Wieża”, “Głupiec”, “Sąd”, “Fortuna” i “Śmierć”. Podczas gdy karty Minor Arcana wpływają na to, jakie umiejętności mogą być użyte na kartach Sprzymierzeńców (co wpływa tylko na niektórych graczy), karty Major Arcana mają wpływ na wszystkich graczy w grze.

Karty sprzymierzeńców reprezentują wiele dziwnych stworzeń (i twojego własnego wyjątkowego psa), które pomogą ci poruszać się po zakręconym świecie Oddopy. Każdy sojusznik z wyjątkiem “Lucky” (twój wierny towarzysz) ma frakcję (Tinkerer, Wicked lub Oddling) i klasę (Sidekick, Hireling i Maven).

Frakcje określają sposób użycia karty. Tinkery służą do pomocy graczowi w zdobywaniu śmieci, które można wykorzystać do budowy maszyn. Niegodziwcy są wykorzystywani do zdobywania magicznych mocy i przywoływania potężnych Mavensów. The Oddlings są spokojni i praktykują stare prawa Starożytnych, ale są również bardzo przydatni do zakupu towarów i usług.

Klasy określają ogólną moc karty Sprzymierzeńców. Sidekicks są najsłabsi, ale także najliczniejsi. Nigdy nie będziesz bez znajomego w Oddtopii. Kupcy ci pomogą, ale tylko jeśli im zapłacisz. Wykorzystaj ekonomiczną potęgę Odmieńców, by przekonać Hirelingsa do przyłączenia się do sprawy. Maveny są najpotężniejsze i mogą zostać przekupione lub wygrane w wyzwaniu. Mavens zapewniają zdolności podobnie jak Hirelings, ale dzięki ich potężnym wpływom, mogą również pomóc graczowi wygrać grę.

A) Frakcja i wartość mocy
B) Kup punkty
C) Koszt karty
D) Działanie karty
E) Wyzwalanie akcji (określone przez karty przeznaczenia)
F) Punkty zwycięstwa

Lucky to specjalna karta Ally, którą każdy gracz dostaje na początku gry. Lucky jest wiernym przyjacielem gracza podczas całej podróży i obrońcą. W grze Lucky strzeże gracza, uniemożliwiając przeciwnikowi celowanie w niego. Ale nawet Lucky musi ugiąć się pod wolą Losu.

Karty Śmieci stanowią wiele dziwnych i cudownych kawałków pozostawionych przez starożytną rasę, która kiedyś żyła i rządziła Oddtopią, ale teraz pozostały tylko ich kawałki złomu i zepsute maszyny. Drużyna Tinker wysoko ceni te karty i wykorzysta je, aby pomóc graczowi w budowie potężnych maszyn.

Podczas gdy wiele kart w grze można wygrać lub kupić, karty Maszynowe muszą być zbudowane. Gracze używają kart Śmieci do odtworzenia starożytnych konstrukcji, takich jak Smoczy Smok (który wymaga jednej Pompy Reaktora i jednego Świetlnego Eteru do zbudowania). Te maszyny są potężnymi reliktami pozostawionymi przez Starożytnych. Jeśli zostaną odbudowane, stają się bardzo potężnymi narzędziami przeciwko wrogom i jasnej drodze do zwycięstwa.

Aby skonfigurować grę, najpierw znajdź kartę Feed the Toad, wybierz gracza losowo i podaj kartę.

Po drugie, każdy gracz otrzymuje teraz swoją osobistą talię początkową. Każda z talii startowych składa się z 1 karty Lucky, 3 kart Tinman, 3 kart Lwa i 3 kart Scarecrow. Każda z kart powinna mieć inną wartość Losu. Na przykład, każdy gracz otrzyma Strach na wróble, który jest powiązany z Pucharami, Strach na Wróble związanym z Różdżkami i Strach na Wróble związanym z Mieczami. Każdy gracz powinien również wybrać jedną kartę Hireling (Skrzydlata Małpa, Biały Królik lub Zegarmistrz). Każdy gracz tasuje swoją talię startową i kładzie ją przed sobą twarzą do dołu. Jest to talia remisowa gracza na czas trwania gry. Zostaw miejsce na osobisty stos kart odrzuconych.

Po trzecie, potasuj karty Maven i połóż talię twarzą w dół, aby utworzyć talię drawującą Maven. Narysuj piątkę i umieść je w rzędzie, odkryte. Ten wiersz jest określany jako “Maven Bank”. Zapraszam do układania kart od najniższej wartości do ich najwyższej wartości, aby ułatwić szybkie skanowanie banku pod kątem kart, na które można sobie pozwolić.

Po czwarte, przetasuj karty Hirelinga i połóż talię w dół, aby utworzyć talię Hirelinga. Narysuj najwyższą kartę i umieść ją obok talii, odkrytą. To nie jest stos kart odrzuconych. Raczej ta najwyższa karta reprezentuje Hireling, który może zostać zakupiony przez graczy w trakcie gry.

Po piąte, potasuj karty Śmieci i połóż talię w dół, aby utworzyć talię Śmieci. Narysuj górną czwórkę i umieść je w rzędzie, odkryte, obok talii. Ten wiersz to “Junk Bank”. Ponownie, ułóż karty z najniższej wartości do ich najwyższej wartości, aby ułatwić szybkie skanowanie banku pod kątem dostępnych kart.

Po szóste, potasuj karty przeznaczenia i połóż talię w dół, aby utworzyć talię losów. Narysuj trzy karty przeznaczenia i umieść je zakryte, aby utworzyć stos odrzuconych losów. Nie patrz na karty losu, które zostały narysowane!

Po siódme, w końcu wyznaczyć wolną przestrzeń w środku obszaru gry. To miejsce jest zarezerwowane dla stosu odrzuconych społeczności.

To wszystko do ustawienia gry. Każdy gracz dobiera teraz pięć kart ze swojej talii, aby stworzyć rękę. Gracz z kartą Feed the Toad jest graczem rozpoczynającym grę.

Dobra, zła i przewrotnie dziwna

Lucky’s Misadventures gra się w rundach nie więcej niż 14 rund. Każda runda składa się z pięciu faz. Każda faza pojedynczej rundy gry jest tutaj podsumowana.

Faza pierwsza: nakarm ropuchę!

Legendy mówią, że Wielka Mechaniczna Ropucha została zbudowana przez Pradawnych i robi tylko jedno: chroni świat przed zniszczeniem. W swojej mądrości (i lęku) mieszkańcy Oddtopii zbierają się każdego dnia, aby nakarmić magiczne grzyby Wielkich Mechanicznych Ropuch, aby je uspokoić i powstrzymać Armageddon przez kolejne 24 godziny. W grze, gracz, który ma obecnie kartę Feed the Toad odrzuca wszystkie karty Fate zagrane podczas ostatniej rundy i losuje trzy nowe karty Fate, ujawniając je wszystkim graczom.

Karta Feed the Toad jest natychmiast przekazywana kolejnemu graczowi w sekwencji kolejności tur, idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dla każdej karty Fate, która pokazuje ikonę, która wyzwala przekazanie karty Feed the Toad. W ten sposób startujący gracz w każdej rundzie nigdy nie jest pewien i zawsze pozostawia zmienność Losu. Jeśli nie zostanie wylosowana taka karta losu, karta Feed the Toad pozostaje w rękach gracza, który ją kontroluje lub może powrócić do gracza, który ją posiadł.

Faza druga: zagraj i odkryj

Każdy gracz patrzy teraz na swoją rękę z pięciu kart i wybiera trzy do gry, umieszczając je zakryte przed sobą. Wszyscy gracze ujawniają swoje zagrane karty po tym, jak wszyscy gracze postawili trzy karty zakryte.

Faza trzecia: Podejmij działanie

Zaczynając od gracza, który ma kartę Feed the Toad, każdy gracz podejmuje teraz wszelkie akcje, które są dla niego dostępne, w oparciu o zagrane karty i odkryte karty przeznaczenia. Działania obejmują:

Akcja karty: rozstrzygnij akcję wymienioną na zagrywanej karcie
Kup działanie: użyj siły nabywczej dostarczonej przez kartę (głównie Odcięcia), aby kupić inne karty
Zbuduj grę automatyczną: zgarnij dwie w grze (odkryte) karty Śmieci, aby zbudować kartę Maszynę
Escape Oddtopia: która natychmiast sprawi, że gracz stanie się zwycięzcą gry

Faza czwarta: Wyzwanie

Gracze określają teraz, kto ma największą siłę frakcji, licząc punkty zdobyte przez zagrane karty Tinkerera i Wicked. Gracz, który uzyska najwięcej punktów z kart odegranego Tinkera, wygrywa w Tinkerer Challenge. W ten sposób gracz otrzymuje jedną darmową kartę śmieciową z “Junk Bank”. Nowo nabyta karta zostaje umieszczona na stosie kart odrzuconych gracza. Gracz z największą liczbą punktów ze swojej złej frakcji wygrywa Wicked Challenge. W ten sposób gracz otrzymuje jedną darmową kartę Maven z “Maven Bank”, która jest również dodawana do stosu kart odrzuconych gracza.

Margines zwycięstwa (większy lub mniejszy) określa całkowitą wartość karty, którą można wybrać.

Faza piąta: Odrzuć i narysuj

Każdy gracz musi teraz odrzucić wszystkie zagraniczne karty przed sobą na stos kart odrzuconych i karty pozostające w ich rękach. Następnie gracz dobiera tyle kart, ile potrzeba, z talii do losowania, dopóki nie będzie mieć pięciu kart w ręce.

To kończy rundę. Nowa runda zaczyna się teraz, jak wspomniano powyżej.

Połowa całości

Pełna gra, chyba że zakończyła się przedwcześnie przez uciekającego gracza, będzie trwać tylko 14 rund. Po wyczerpaniu talii przeznaczenia (siedem rund), zostaje on odtworzony. Gdy talii przeznaczenia zostanie wyczerpany po raz drugi, gra dobiega końca.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.