Menu

Łupy wojenne #1

25 lutego 2018 - Informacje

Po udanym nalocie, przywódcy Wikingów zbierają się raz jeszcze, aby podzielić łupy ich podboju. Bitwy mogą się skończyć, ale nie wojna. Podczas gdy ci dzielni wojownicy mogli być przyjaciółmi w terenie, teraz są znacznie mniej przyjaźni przy stole. Niesamowite bogactwo trafi do wojownika, który ma najostrzejszy umysł, nie miecz.

Łupy wojenne, zaprojektowane przez Jason’a Medinę, Bryana Pope’a i wydane przez Arcane Wonders, składają się z 126 kart skarbów, 1 znacznika Viking Chief, 35 standardowych sześciostronnych kości, 5 kości Viking Dice, 5 ekranów Vikinga, 93 złotych znaczników monet, 5 Zakładów dyskowych, 1 znacznik kopiowania i 3 znaczniki anulowania. Jakość komponentu jest doskonała. Karty są grube i trwałe, monety wykonane są z grubej tektury, a kubki z kostkami są ciężkie i dobrze zaprojektowane.

Inscenizacja nowego pola bitwy

Aby ustawić grę, najpierw daj każdemu graczowi 1 kubek kości Viking, 1 ekran Viking i 1 dysk zakładów. Umieść kostki, ekrany i dyski zakładów w kości, które nie są używane.

Po drugie, daj każdemu graczowi określoną liczbę kości. Liczba podana każdemu graczowi zależy od liczby graczy. Na przykład w grze 3-osobowej każdy gracz otrzyma 10 kostek, aw grze 4-osobowej każdemu graczowi przyznano 8 kości. Umieść kości, których nie używasz z powrotem w polu gry.

Po trzecie, przypisz jednemu graczowi rolę “Pursera” (tzn. “Banker”). Ta osoba otrzymuje wszystkie znaczniki złotych monet do zorganizowania i kontroli. Purser daje każdemu z graczy pięć “1” złotych monet, siedem “5” złotych monet i trzy “10” złotych monet. Wszyscy gracze powinni umieścić swoje złote monety za ekranem wikingów i cały czas trzymać ich w ukryciu przed przeciwnikami. Pozostałe złoto pozostaje u Pursera i nazywane jest “Skarbcem”.

Po czwarte, podziel karty Skarbów na trzy osobne talie na podstawie ich wartości numeru sceny (1, 2 lub 3). Potasuj każdą talię i umieść ją twarzą do dołu. Z każdej talii dobieraj określoną liczbę kart, aby utworzyć 3 stosy Treasure na scenę. Na przykład, w grze 3-osobowej, z każdej talii zostanie wylosowanych 21 kart (7 kart na stos), aw grze 4-osobowej z każdej talii zostanie wylosowanych 27 kart (9 kart na stos). Umieść karty w stosach Skarbów w rzędzie i zakryte, tak aby w sumie 9 stosów (3 stosy na stół) uporządkowano w kolejności (od lewej do prawej). Umieść pozostałe karty Skarbów z powrotem w polu gry.

Po piąte, umieść pozostałe znaczniki na jednej stronie obszaru gry.

To wszystko do ustawienia gry. Ustal, kto będzie pierwszym graczem i nadaj mu wodza Wikingów.

Skarby i artefakty

Gra polega na zbieraniu bogactwa. Podczas gdy monety przedstawiają złoto, karty reprezentują przedmioty o znacznie większej wartości.

Karty skarbów

Karty skarbów reprezentują wiele różnych cennych rzeczy, które zostały zebrane (przeczytane: splądrowane) podczas kampanii. Różnią się od biżuterii do broni i zbroi. Każda z nich ma wartość złota, która pomaga określić zwycięzcę gry. Skarb, który można uzyskać, nie jest rzucany na stół, aby można go było podzielić na raz. Karty skarbów wychodzą etapami, na których każdy poziom zawiera skarb o wyższej wartości. Skarb jest podatny na kradzież, więc gracze powinni zrobić wszystko, co w ich mocy, aby nie zbijać przeciwników, ile zgromadzili bogactwa i podjąć niezbędne kroki w celu ochrony ich ciężko zarobionych łupów wojennych. W związku z tym wszystko, co gracz uzyska w trakcie gry, może zostać im odebrane przez kradzież.

Karty artefaktów

Artefakty są specjalnym podzbiorem kart skarbów. Są to przedmioty mocy, które zapewniają ich właścicielowi specjalną umiejętność (oprócz złota). Ale taka moc nie jest nieograniczona. Artefakt może być użyty tylko przez pewien czas w grze, a czasami tylko raz, co czyni go w takim samym stopniu narzędziem do mądrego wykorzystania jako skarb, który można zdobyć chciwie.

Artefakty pozostają nieaktywne, jeśli pozostaną zakryte po tym, jak zgłoszony przez gracza. Utrzymywanie ich w ukryciu pomaga graczowi ukryć swoje dotychczasowe zdobyte punkty zwycięstwa. Jeśli artefakt zostanie ujawniony (umieszczony odkrytą stroną), jego zdolność zostanie udostępniona graczowi do użycia. Większość artefaktów można ujawnić, ilekroć gracz uzna to za najkorzystniejsze. Jednak niektóre artefakty muszą być ujawnione w pewnych momentach, jeśli mają być przydatne poza ich wartością złota.

Łupy, trudy i kłopoty

Łupy wojenne są rozgrywane w rundach i turach w sumie 9 rund gry. Każda runda składa się z 7 kroków, które są tutaj streszczone.

Krok 1: Skonfiguruj skarb

Tylko jeden Pułap Skarbów jest dostępny do licytowania w rundzie, zaczynając od etapu pierwszego, a kończąc na etapie trzecim. Obecny kupiony skarb jest licytowany jako “aktywny” stos skarbów. Aktywny stos Skarbów jest pobierany od najdalszego z lewej w rzędzie. Wszystkie normalne skarby są odkrywane, ale wszystkie skarby artefaktów pozostają zakryte.

Krok 2: Rzuć kostką

Wszyscy gracze umieszczają teraz kostki w swoich kielichach i toczą je w tym samym czasie. Wyniki rzutu kostką powinny być ukryte przed przeciwnikami gracza. Jeśli gracz ma artefakty, które pozwalają na dodatkowe kości, może dodać je w tym momencie. Niektóre artefakty pozwalają graczowi ponownie rzucić kostką.

Krok 3: Licytowanie i wyzwanie

Gracz ze znacznikiem Viking Chief wybiera teraz jednego gracza, aby rozpocząć licytację. Podczas składania ofert muszą obowiązywać określone zasady. Wartość oferty musi zawierać ilość kostek i ich wartość, którą gracz uważa za w grze. Na przykład “cztery piątki” oznaczałyby, że gracz uważa, że ​​są co najmniej cztery rzuty rzutu, które mają wartość pięć. Oznacza to, że gracz licytuje nie tylko własne kości, ale także kości swoich przeciwników.

Kolejny gracz z kolei musi albo licytować wyższą, albo wyzwanie.

Aby licytować wyżej, ilość musi zostać zmieniona na wyższą wartość. Na przykład, jeśli ostatnia licytacja to “cztery piątki”, wyższa stawka to “sześć dwójek” lub “sześć piątek”. Jeśli ilość kości i wartość tych kości są równe (na przykład “pięć piątek”), wyższa wartość kostki określa wyższą stawkę.

Jeśli jednak gracz uważa, że ​​następna najwyższa oferta jest nierozsądna lub zbyt ryzykowna, zawsze może “rzucić wyzwanie”. Wyzwania są zawsze przeciwko ostatniej ofercie. Kiedy gracz rzuca wyzwanie, zasadniczo mówi “kłamca!”. Gracz, który inicjuje wyzwanie, staje się “pretendentem”, a przeciwnik, którego dotyczy wyzwanie, staje się “Declarer”.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.