Menu

New World Magischola House Rivalry

25 lutego 2018 - Informacje

Czarodzieje i czarownice się nie rodzą. Są wyszkoleni. Jesteś szczęśliwym studentem, zapisanym w wymagającym i fantastycznym kursie prowadzonym przez Magischola. Spodziewaj się uczyć się przekleństw i uroków, bronić się przed potworami i wykorzystywać sztukę magii do wysoce profesjonalnego stopnia. Po drodze upewnij się, że Twój Dom został rozpoznany i ogłoszony najlepszym magicznym światem!

Rywalizacja w Nowym Świat Magisterska House, zaprojektowana przez Dylana Graya, Mike’a Younga, a do opublikowania przez Snow Dragon Games, będzie podobno składać się z 5 maty House, 10 kart postaci, 32 kart Course, 45 kart Conjure, 27 kart Club, 40 Magischola karty, 10 znaczników domowych (2 na dom), 75 kostek, 18 niestandardowych sześciokątnych kości ocen oraz 1 tablicę wyników w kształcie sześciokąta. Ponieważ jest to recenzja gry prepublisehd, nie mogę komentować jakości komponentu gry. Artyści Dan Blanchett, Lars Bundvad, Ffion Evans, Dagmara Gaska i Cas Wormwood dostarczyli delikatne i fantastyczne obrazy, aby wesprzeć temat i narrację gry.

Witamy w Magischola, Studenci

Aby ustawić grę, najpierw umieść planszę wyników w środku obszaru gry i w zasięgu wszystkich graczy.

Po drugie, albo rozdaj losowo kartę postaci każdemu z graczy, albo pozwól im wybrać jedną. Każda postać jest inna i ma specjalną zdolność lub dar.

Po trzecie, niech każdy gracz wybierze matę House lub rozlosuje ją losowo. Każda mata House jest nieco inna. Jedyną różnicą jest herb House, krótkie podsumowanie w stylu gracza związane z Domem, specjalną umiejętnością i Warunkiem początkowym. Żaden z Domów nie wydaje się mieć przewagi nad innymi, co daje im łatwe zwycięstwo, ale gracze powinni wziąć pod uwagę, że styl gry każdego z Domów jest na tyle inny, że gwarantuje coś więcej niż zwykłe spojrzenie. Zwłaszcza jeśli gracz wybrał swoją kartę Postaci zamiast losowo otrzymywał jedną.

Po czwarte, daj każdemu graczowi 15 kostek czasu, kostki 3 kości i 2 markery pokojowe. Są one umieszczane w obszarze Pula zasobów gracza znajdującym się na ich macie Domu. W tym samym czasie umieść także odkrytą kartę postaci na macie domu. Każdy gracz powinien również wziąć jeden ze swoich znaczników House’a i umieścić go na polu “7” na tablicy wyników.

Po piąte, rozdaj każdemu graczowi 1 kartę kursu “Teoria Magicznej Teorii i Etyki Tajemnej”, umieszczając ją obok maty Domu każdego gracza. Jest to obowiązkowy kurs, który wszyscy gracze muszą wziąć i zdać. Na tej karcie każdy gracz powinien zabrać ze swojej puli zasobów 10 kostek. Domyślnie gracz powinien umieścić kostkę ocen na karcie kursu z literą “C”, ale ich konkretna mata może zmienić ich początkową ocenę.

Po szóste, oddziel karty, Club, Conjure i Magischola na osobne talie i potasuj je. Rozdaj każdemu graczowi kilka początkowych kart Conjure, jak wskazano na ich karcie postaci. Weź pozostałe talie i umieść je wokół planszy wyników, zakryte. To są talie do ciągnięcia.

To wszystko do ustawienia gry. Określ, kto powinien pójść pierwszy i rozpocząć trening.

Sztuka magii 101

New World Magischola House Rivalry rozgrywany jest w rundach i fazach. Typowa runda gry została tutaj podsumowana.

Faza 1: utrzymanie

Każdy gracz, zaczynając od pierwszego gracza i kontynuując kolejność sekwencji, dobiera 1 kartę Conjure i dodaje ją do swojej ręki. Gracz nie może mieć więcej niż sześć kart magicznych w ręku. Jeśli tak, muszą odrzucić do nie więcej niż sześciu.

Każdy gracz wykonuje teraz wszystkie czynności związane z Utrzymaniem, zgodnie z kartami, które odkryli przed sobą.

Faza 2: Dokonaj wyboru

Każdy gracz potajemnie wybiera akcję, umieszczając swój znacznik House na akcji i ukrywając go, dopóki nie zostanie ujawniony. Akcje dzielą się na trzy kategorie. Są to “Enroll”, “Study” lub “Conjure”. Dostępne działania zostały podsumowane tutaj:

Zarejestruj się: Wylosuj trzy karty i / lub trzy karty klubowe, zagrywając jedną i odrzucając pozostałe. Karty kursów zawierają różne symbole (pomagające zidentyfikować bonusy, które mogą być dostarczone przez wybrany Dom i postać gracza), premie końcowe, punkty House zdobyte za przejście (w oparciu o końcową ocenę) i liczbę kostek czasowych, które należy umieścić na kiedy wchodzi w grę. Zapewnione są również wszelkie zasady utrzymania.
Badanie: Podnieś ocenę na karcie Course lub zmniejsz liczbę kostek na niej. Pomoże to graczowi uzyskać więcej punktów House i ukończyć kurs, co zapewni dodatkowe bonusy.
Conjure: Zagraj w dwie karty Conjure, sprawiając kłopoty przeciwnikowi lub zasadniczo oszukując go na studiach, używając magii. Podobnie jak karty Kursu, symbole są dostarczane i czas potrzebny na ukończenie zaklęcia, jeśli jest to szczególnie trudne do rzucenia. Na karcie znajdują się dodatkowe zasady, które kierują graczem, jak nim zarządzać, i rzucają go po zakończeniu.

Dodatkowo wybrana akcja zapewnia wszystkim graczom dodatkowy efekt, z którego korzystają wszyscy przeciwnicy gracza. Aby było jasne, gracz bierze zauważony efekt działania, które wybrał, jak wspomniano powyżej. Efekt wtórny, który są przyznawane, zależy od wybranych akcji przeciwnika, które są tutaj podsumowane:

Zarejestruj się: Wylosuj jedną kartę lub kartę Conjure, a następnie ją odtwórz lub odrzuć
Badanie: Podnieś ocenę na karcie Course lub zmniejsz liczbę kostek czasu na niej (w znacznie mniejszym stopniu niż akcja podstawowa Study opisana powyżej)
Conjure: Zagraj w jedną zwykłą kartę Conjure

Faza 3: Podejmij działanie

Teraz wszyscy gracze ujawniają swoją wybraną akcję. Zaczynając od pierwszego gracza, każdy gracz bierze i rozpatruje ich akcję. Każdy przeciwnik, który nie wybrał tej samej akcji, wykonuje akcję drugorzędną w kolejności kolejności skrętów. Wszystkie akcje wybrane przez wielu graczy są rozpatrywane w tym samym czasie, ale w kolejności sekwencji. Innymi słowy, jeśli dwóch graczy wybierze opcję “Zarejestruj się”, wszyscy przeciwnicy podejmą akcję dodatkową tylko jeden raz.

Jedynym innym ograniczeniem jest liczba Klubów, do których gracz aktualnie dołączył. W zależności od wybranej maty, gracz może nie mieć ograniczeń lub być ograniczony do określonego numeru. Bez względu na to, do którego Domu należy gracz, gracz może zostać zapisany tylko w jednym przypadku każdego z Klubów. Oznacza to, że gracz nie może zagrać tej samej karty Club dwa razy lub więcej.

Faza 4: Dzień w Magischola

Pierwszy gracz dobiera teraz kartę Magischola, czyta ją głośno, a wszyscy gracze podejmują wszelkie działania, aby ją rozwiązać. Dziwne rzeczy spadają w tej szkole. Na przykład karta Magischola “Cat Scratch Fever” zmusza graczy ze znajomą kotką (jeśli ją mają) do Animal Hospital, tracąc punkty House na tablicy wyników.

Faza 5: Przejście czasu

Wszyscy gracze usuwają teraz 1 kostkę czasu z każdej z kart w grze, które mają na niej kostkę czasu. Kostki czasu mogą znajdować się na kartach Zaklęć, Kursu lub Klubu. Gdy ostatnia kostka czasu zostanie usunięta z karty, zostanie trafiona, ale pozostanie w grze, a kości ocen zostaną zresetowane na “C”. Nieprzestrzeganie zasad pracy magicznej etyki oznacza, że ​​gracz musi ją przejąć.

Faza 6: Kończenie dnia

To kończy rundę. Przełóż znacznik pierwszego gracza do następnego gracza i rozpocznij nową rundę.

Carpe Magicae!

Gra kończy się, gdy dowolny gracz wykona wszystkie następujące czynności:

Przekazuje kartę kursu “Magiczna Teoria i Etyka Tajemna”
Uzupełnia wymagania dla dwóch kart klubowych
Przekazuje trzy dodatkowe karty Przedmiotu według własnego wyboru

Lub jeśli dowolny gracz zdobędzie 100 lub więcej punktów House na tablicy wyników.

Punkty premiowe przyznawane są graczom, którzy ukończą pracę na kursie, a dodatkowe punkty mogą być dostępne na podstawie kart wybranych przez gracza do gry.

Gracz z największą ilością punktów House wygrywa grę i zapewnia, że ich Dom jest bardzo honorowany.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.