Menu

Saga of the Northmen #1

25 lutego 2018 - Informacje

W czasach ciemnych wieków granice królestwa rysowały się atramentem i bronione krwią. Północni przemierzali krajobraz i lodowate wody, by napaść na południowe królestwa, wymuszając nowe sojusze i krwawe bitwy. Ale odkryto także bogactwo i wymianę pomysłów za pośrednictwem szlaków handlowych. Ostatecznie cena, jaką należy zapłacić za podbój, zapewniła większą całość lepszej przyszłości.

Saga of the Northmen, zaprojektowana przez Scotta W. Leibbrandta i opublikowana przez Minion Games, składa się z 1 planszy do gry, 56 kart wpływu, 4 kart Infamy, 20 kart szlaków handlowych, 120 kostek wpływów (w 4 różnych kolorach, 30 na kolor) , 12 żetonów bohaterów (4 różne kolory, 3 na kolor), 4 żetony czasu (w 4 różnych kolorach), 25 żetonów rzutu i 1 żeton przywódcy. Jakość elementów gry jest doskonała, a karty są bardzo trwałe, a żetony wykonane z drewna lub grubej tektury. Ilustracje są lekkie, ale dodatkowo motyw gry, wzmacniając ogólną narrację.

Wpływ i Infamija

Saga of the Northmen używa wielu składników gry do śledzenia ogólnego postępu kampanii każdego gracza, aby wpłynąć na okoliczne regiony, aby lepiej wzmocnić własne programy. Każdy z tych składników gry jest tutaj podsumowany.

Karty wpływów i kostki

Karty wpływów przedstawiają konkretne królestwo (Normanowie, Rusi, Madziarowie, Sasi, Duńczycy, Bizantyńczycy i Norwegowie), pewną liczbę żołnierzy w armii i zauważalne neutralne królestwo, które zawiera bogactwo. Są one odtwarzane podczas gry przez graczy, którzy chcą kontrolować te określone królestwa. Kostki wpływów są umieszczane na planszy, aby wskazać, kto kontroluje każde królestwo.

Infamy Cards and Heroes

Karty infamia zmieniają kostki wpływów na punkty infamyjne, które można wykorzystać do kupowania nowych kart i zdobywania bohaterów. Infamy kosztem przegranych bitew, ale nawet przez porażkę gracze mogą znaleźć przewagę.

Karty tras handlowych

Karty Szlaku Handlowego identyfikują określone królestwa, które, jeśli są kontrolowane przez gracza, mogą być połączone szlakami handlowymi przez cały czas trwania gry. Nie ma to wpływu na rozgrywkę, ale zapewnia punkty bonusowe gracza na końcu gry. Zwycięstwo można zdobyć walcząc lub handlując.

Plunder Tokeny

Żetony zagłady są umieszczane zgodnie z kartami wpływów i reprezentują bogactwo, które można uzyskać przez podbicie neutralnych królestw. Określają także całkowity czas trwania rundy. Im szybsze grabież i bogactwo, tym szybciej gra popchnie graczy do bitwy do końca.

Przygotuj się na rajd

Aby ustawić grę, najpierw umieść planszę na środku obszaru gry i w zasięgu wszystkich graczy.

Po drugie, każdy z graczy powinien wybrać kolor i nadać mu wszystkie pasujące kolorowe kostki wpływów, żetony bohaterów, żeton czasu i kartę infamy. Wszystkie kolory nie wybrane i ich pasujące komponenty mogą zostać ponownie umieszczone w polu gry. Gracze powinni ustawić własny osobisty obszar gry, więc obok ich karty Infamy znajduje się kupka kostek Infamy.

Po trzecie, potasuj karty Wpływów i rozdaj każdemu z graczy 6, twarzą w dół. Pozostałe karty wpływów należy umieścić zakryte nad planszą gry, aby utworzyć talię przyciągania wpływów. Narysuj pierwsze 3 karty wpływów i umieść je obok talii Odbicie wpływu, odkryte, w rzędzie.

Po czwarte, przetasuj karty Szlaku Handlowego i rozdaj każdemu z graczy 2, zakryte. Pozostałe karty Trasy zawodów powinny być umieszczone nad planszą gry i obok talii Rozgrywki wpływów, aby utworzyć talię do losowania szlaku handlowego. Wszyscy gracze powinni teraz zbierać rozdane karty, ale trzymaj je w ukryciu przed przeciwnikami, dopóki nie zostaną zagrane.

Po piąte, podziel tokeny Plunder na 3 równe stosy po 15 żetonów. Upewnij się, że na każdym stosie jest wystarczająco dużo miejsca, aby się upewnić, że nie zostały przypadkowo wymieszane. Zrobiono jeden z pali i umieść go obok planszy. Połóż 2 pozostałe stosy na jednej stronie obszaru gry.

Po szóste, ustal, kto będzie pierwszym graczem i daj mu żeton Lidera. Następnie poinstruuj każdego gracza, aby umieścił określoną liczbę kostek Infamy na swojej karcie Infamy w oparciu o sekwencję kolejności skrętów. Na przykład pierwszy gracz otrzyma 3 kostki Infamy, a drugi gracz otrzyma 6 Infamy kostek.

To wszystko do ustawienia gry. Rozpocznij swoją sagę!

Plundering and Warring

Saga of the Northmen rozgrywana jest w rundach, fazach i turach w sumie 3 rundy gry. Podsumowano tutaj jedną rundę gry. Zauważ, że każda runda używa własnego stosu tokenu Plunder. Nigdy nie mieszaj razem stosów żetonów Plunder razem po skonfigurowaniu gry.

Faza pierwsza: Zwołaj Królestwa

Pierwsza faza gry skupia się na graczach próbujących wpłynąć na różne królestwa, aby dołączyć do ich sprawy. Każdy gracz wykonuje turę, zaczynając od pierwszego gracza, który składa się z 5 kroków.

Krok 1: Zagraj w wpływy

Gracz wybiera 1 kartę wpływów z ręki i gra nią odkrytą przed nimi. Jeśli wcześniej grali w karty wpływów, umieszczają swój najnowszy na wcześniej zagranych kartach wpływów, aby utworzyć pojedynczy stos odkryty.

Krok 2: Umieść wpływ

Gracz bierze teraz kilka kostek wpływów zgodnie z kartą wpływów i umieszcza je w odpowiednim królestwie zaznaczonym na karcie wpływu. Jeśli gracz nie ma żadnych kostek wpływów lub nie jest w stanie umieścić pełnej ilości kostek wpływów, umieszcza to, co może i musi zignorować resztę. Gracze nigdy nie mogą wziąć kostek wpływów podczas tego kroku z karty Infamy.

Krok 3: Przynieś Czterech Bohaterów

Gracz może, opcjonalnie, umieścić żeton Bohatera na tym samym królestwie, co karta jego wpływu. Gracz musi mieć wystarczającą liczbę kostek wpływów na swojej karcie Infamy, aby wprowadzić znacznik Bohatera do gry. Usunięte kostki wpływów z karty Infamy umieszczane są na stosie kostek wpływów gracza.

Krok 4: Umieść Plunder

Jeśli karta Wpływ odnotowuje miejsce dla tokena Plunder i w grze znajduje się odpowiednia liczba graczy, teraz jest dodawana do tej lokalizacji, pobrana ze stosu, który jest używany w tej rundzie.

Krok 5: Narysuj wpływ

Gracz może teraz dobrać 1 kartę wpływów z rzutu odkrytego lub ślepo z talii losowania wpływów. Jeśli wybrana zostanie odkryta karta, natychmiast narysuj nową kartę wpływów, aby zwrócić całkowitą liczbę odkrytych kart wpływu do 3.

To kończy turę gracza. Faza rajdu trwa, dopóki wszystkie 15 żetonów Plunderów nie zostaną umieszczone na planszy.

Faza 2: od marca do wojny

Po tym jak gracze zrobili co w ich mocy, aby zmobilizować różne królestwa do swojej sprawy, plansza gry jest oceniana, a elementy są przenoszone. Ta faza gry składa się z 7 kroków.

Krok 1: Określ kontrolę Królestwa

Każde królestwo jest teraz sprawdzane, aby określić, który gracz nim steruje. Odbywa się to poprzez zliczenie liczby kostek wpływów i żetonów bohaterów, które każdy gracz ma w sprawdzanym królestwie. Gracz, który ma najwięcej elementów w królestwie, teraz to kontroluje. Wszyscy pozostali gracze usuwają fragmenty gry. Żetony bohaterów wracają do zasobów gracza, ale wszystkie usunięte kostki wpływów są umieszczane na karcie Infamiów gracza. Liczą się one jako punkty Infamy i mogą być używane od razu. Remisy są zrywane przez gracza, który kontroluje najwięcej żetonów Bohaterów. Jeśli w tym królestwie nadal jest remis lub nie ma żetonów Bohaterów, gracz znajdujący się najbliżej żetonu Dowódcy w kolejności kolejności wygrywa królestwo.

Ten krok jest zakończony dla każdego z różnych królestw.

Krok 2: March Your Forces

Na planszy znajduje się mapa królestwa, która pokazuje kolejność, w której różne królestwa są teraz rozpatrywane pod kątem ruchu. Pierwszym królestwem zawsze będą Normanowie, a ostatnim zawsze będą Norwegowie. Gracze mogą opcjonalnie zagrać swój żeton czasu podczas normalnej kolejności ruchu królestwa, aby tymczasowo opóźnić ich ruch.

Kostki wpływów i żetony bohaterów przenoszone są do sąsiedniego królestwa lądem lub podróżują do królestwa połączonego z morzem. Kostki wpływów i żetony bohaterów są zawsze przenoszone do neutralnego królestwa. Liczba sztuk do przeniesienia na królestwo i na jakiej trasie jest określona wcześniej zagrana karta wpływów. Karty są teraz wachlowane, a gracz zlicza ile kostek wpływów może przenieść i jak.

Należy zauważyć, że gracz mógł wcześniej zagrać karty Wpływów, które nie są już odtwarzane, ponieważ gracz nie wpływa już na zauważone królestwo. Jeśli tak jest, te karty są ignorowane w danym momencie.

Krok 3: Kompletne opóźnienia w Królestwie

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.