Menu

Wiara: Ogród w piekle #1

25 lutego 2018 - Informacje

W innym czasie i innym miejscu ludzkość straciła zrozumienie własnego losu i teraz polega na obcych rasach, aby pomóc im prowadzić i prowadzić. Choć każda z obcych ras ma pozornie dobrą wolę, ma własne plany i używa ludzkości jak pionka do ataku na swoich wrogów. Ale w ciemnościach kosmosu pojawia się chłodniejsza i bardziej złowroga siła, przechylająca równowagę sił. Sprawdź swoją wiarę w tych, którzy dowodzą i twoją zdolność przetrwania.

Faith: A Garden in Hell, zaprojektowany przez Carlosa G. Q., Mauricio Gomeza i wydany przez Burning Games, to zestaw startowy zawierający dwie talie kart reprezentujące różne możliwe wyniki spotkań, niebezpiecznych stworzeń i niesamowitej technologii. W zestawie znajduje się książka kampanii, książeczka zasad, gotowe postacie i duże karty przeznaczone do reprezentowania wrogów o poważnej sile. Dzieło jest po prostu wybitne i oddaje prawdziwe znaczenie “obcego”, ponieważ obrazy są zarówno znajome, jak i zupełnie nieznane, przejmując elementy science fiction, fantasy i duchowości. Należy zauważyć, że chociaż w tytule gry wymieniono “wiarę” i “piekło”, nic nie dotyczy chrześcijaństwa ani żadnej innej religii głównego nurtu w samej grze. Podstawą wiary w grę jest umiejętność pokonywania wielkich wyzwań, a postacie graczy ślepo podążają za wolą obcych władców … jeśli tak zdecydują.

Wszechświat wiary

Temat i narracja wiary: Ogród w piekle jest osadzony w futurystycznej alternatywnej linii czasu, w której ludzkość powróciła do organizacji plemiennych i jest wykorzystywana przez znacznie lepsze siły kosmitów. Ponad nim wszyscy są nowymi Bogami, którzy prowadzą własną wojnę, używając wszystkiego i wszystkich jako pionków. Stwarza to interesującą dynamikę, z której Mistrz Gry może korzystać, ponieważ mogą oni rozgrywać swoje kampanie jako konflikty między rasami, konfliktami między śmiertelnikami a bogami lub obiema.

Scena opowieści to znany wszechświat i nie tylko. Podróż międzygalaktyczna jest możliwa dzięki złożonej sieci tuneli zwanych Labiryntem. W grze zapewnia to Game Master i ich graczom nieograniczone drzwi do kicków i pokoje do zwiedzania. Przez drzwi i pokoje mam na myśli galaktyki i planety. Wszystko, co możesz wymyślić, jest możliwe dzięki zwrotom akcji Labiryntu, dając Mistrzowi Gry nieograniczoną swobodę w projektowaniu kampanii według ich unikalnych specyfikacji.

Wyścigi wiary: Ogród w piekle to przede wszystkim Corvo (humanoidalne owady), Iz’Kal (wodny ssak), ulepszeni ludzie, którzy są w zasadzie pionkami dla dwóch poprzednich obcych ras. Istnieje również tajemnicza czwarta rasa znana jako Ravagers, która rozbiera całe galaktyki DNA. Corvo i Iz’Kal zostali zamknięci w zimnej wojnie z delikatnym pokojem między nimi, używając ludzi jako swoich żołnierzy i misjonarzy, którzy próbują podbić wojnę i duchowo. Wraz z pojawieniem się Ravagers, starzy wrogowie stają się mało prawdopodobnymi przyjaciółmi, a wszechświat jest niezrównoważony.

W tego typu otoczeniu gracz jest wstrzykiwany. Bezpieczna przystań jest trudna do znalezienia, ponieważ nawet domowe bazy są pełne intryg i podstępu od ukrytych wrogów czających się za przyjaznymi uśmiechami. Przez cały czas udostępniana jest niesamowita technologia i moce udzielane przez bogów. Nierealni wrogowie i diabli czają się w ciemności z taką siłą, że potrafią wykorzenić światy. Sugerowanie, że jest to “niebezpieczne miejsce”, byłoby jak stwierdzenie, że rekin żerujący na ludziach jest “nibblerem”. Narracja i temat Wiary: Ogród w piekle jest ponury, ale pełen obietnic. Przerażające, ale posypane depozytami czystego piękna. To trudny świat gry, który można wytłumaczyć, ale niesamowity do zbadania.

Mechanika wiary

Podobnie jak w większości gier fabularnych, stany i atrybuty są używane do matematycznego definiowania postaci. Zręczność, Konstytucja, Umysł i Zręczność są oczywiste. Istnieje również Link (umiejętność łączenia i korzystania z technologii) i Wiara (umiejętność łączenia i korzystania z mocy wybranego przez siebie boga). Wykorzystywane są również umiejętności, które zwiększają podstawowe statystyki i umiejętności. Ponieważ gra rozgrywa się w międzygalaktycznym polu wojennym, umiejętności skupiają się na balistyce, walce w zwarciu, włamywaniu się do systemów komputerowych, przetrwaniu, pilotowaniu wszystkiego, od małego kombinatu energetycznego do gigantycznego statku kosmicznego, oraz całego mnóstwa innych, które są przeznaczone zarówno dla wzmocnij postać gracza i utrzymaj ich przy życiu.

Narzędzia handlu od narzędzi ręcznych po niszczycielską broń, która wykorzystuje energię jak broń, używa kuli. Cybernetyka jest powszechna i istnieje niewiele postaci “ludzkich”, które nie zostały w jakiś sposób ulepszone. Można założyć zbroję, aby wzmocnić wszystko, od umysłu do ruchu. Istnieją również roboty, które można zamówić, które działają jako postacie niezależne i członkowie drużyny w drużynie.

Sercem mechaniki gry jest specjalna talia kart. Cztery suity są używane do reprezentowania wszechświata. Są to Wilderness (nietknięte zakątki wszechświata), Urban (silnie zmodyfikowane i zaludnione planety, a nawet kosmos), Space (ambientowy chłód i czarna pustka, które kryją nieograniczone możliwości) i OS (reprezentujący technologię we wszystkich jej przejawach) . Używając tych czterech kolorów i ich wartości (od 1 do 13), gracze powiększają wyniki, zmieniają los i naginają prawa rzeczywistości do swojej woli. Każda wartość karty jest ułożona w stos i dodawana w celu uzyskania ostatecznego wyniku. Ale gracze muszą być ostrożni. Ręka, którą zadaje im los, zawsze się zmienia i nic nie jest pewne. Więcej kart oznacza więcej akcji, ale mniej znaczy mniej możliwości i pozytywne wyniki. Dobre rozdanie może jutro przynieść słabą rękę. Poprzez karty gra odgrywa swoją opowieść, ponieważ Game Master interpretuje karty używane do dalszego rozwoju historii i jej wielu wyzwań. Dzieło jest oszałamiające.

Określanie inicjatywy opiera się na karcie z ręki gracza lub losowej karcie z talii. Wybór i ryzyko są oczywiste. Wyciągnięcie ręki gracza zmniejsza ich ogólną wytrzymałość, ale pozwala im grać na wybranej przez siebie karcie. Ciągnięcie z talii nie zmniejsza wytrzymałości ich postaci, ale nie ma też żadnej kontroli nad tym, co się dzieje. Proste, ale prawdziwą zabawą są Konfrontacje. Karty są rozgrywane zarówno dla postaci gracza, jak i postaci spoza gry. Atrybuty, umiejętności i wyposażenie zwiększają wartości kart i ogólny wynik. Karta po karcie zostaje zagrana do czasu rozstrzygnięcia Konfrontacji, pozostawiając jedną zwycięską, a drugą pokonaną. Podczas grania każdej karty rośnie siła, zwiększa się niebezpieczeństwo, a równowaga między tym, co może zostać utracone, a tym, co można zdobyć, jest ryzykowna. To może być bardzo dramatyczne i gryzące paznokcie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany.